Home Отзиви Преглед на The Flame in the Flood – Неудовлетворителна игра за оцеляване от създателите на BioShock

Преглед на The Flame in the Flood – Неудовлетворителна игра за оцеляване от създателите на BioShock

0
Преглед на The Flame in the Flood – Неудовлетворителна игра за оцеляване от създателите на BioShock

The Flame in the Flood е още една игра за оцеляване, подобна на стотици други там. Хубавите аудиовизуални материали и интуитивната система за изработка не са достатъчни, за да забравите напълно за нейната повторяемост и липсата на разнообразие.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  1. приятна атмосфера, напомняща за южните райони на САЩ;
  2. проста, интуитивна система за изработка;
  3. художествен стил и дизайн на локация.

ПРОТИВ:

  • повтаряемост и обща липса на разнообразие;
  • липсват стимули, за да ви продължи да играете;
  • малко разнообразие във всички аспекти.

Ето един стар. Разработчик, който може да се похвали, че е работил за известни издатели, създава напълно независимо студио, а парите за първия им проект ще бъдат събрани чрез Kickstarter. Те обещават да предоставят страхотна игра и геймърите влагат доверие (и пари) в своята декларация. Никой не се притеснява от факта, че играта отново ще бъде игра за оцеляване, защото тази определено ще бъде различна от никоя друга преди. Така се роди The Flame in the Flood, игра, която – сякаш въпреки надутите декларации на разработчика – се оказва просто поредната резачка за бисквитки, която може да отговаря на основните изисквания на жанра, но се проваля с милосърдие, когато става въпрос за предоставяне на това “ нещо“.

Момиче и нейното куче – Скаут и Езоп – са главните герои на тази продукция от „Наводнението от меласа“. Може ли нещо лошо да се случи на такъв невинен дует? Разбира се, че може; те просто трябва да се окажат изгубени в опасна гора, разположена в близост до река, пълна с пусти острови – накратко след апокалипсис. Ето защо те нямат друг избор, освен да разчитат един на друг – въоръжени с тояга на скаут и сал, който ще ги пренесе през теченията на реката към неясния край на играта, двамата трябва да оцелеят, докато претърсват кацанията, които срещат по пътя за консумативи и място за почивка. Както често се случва в игрите за оцеляване, геймплейното ядро ​​на The Flame in the Flood се върти около усещането за изолация и борбата за осигуряване на основните нужди на човешкото същество, като се избягва конфронтация с опасни същества, които по някакъв начин са успели да оцелеят след потопът удави целия човешки род. Нямаше да има нищо лошо в това, ако не беше фактът, че механиката на играта може да бъде обобщена толкова кратко и ефективно, колкото нейния сюжет. The Flame in the Flood, въпреки че има своеобразен разказ, му липсват герои, диалог, визия и, като следствие, всякакви значими (с изключение на оцеляването) фактори, които биха ни насърчили да продължим играта, след като сме умрели за n-ти път . Дори създателите изглежда са съгласни с това, тъй като те обобщават основните моменти от своята продукция в менюто за пауза. Сякаш играта не заслужаваше по-задълбочено представяне.

"За

За съжаление, връзката между Scout и Aesop не е важна част от играта.

Почти като Hotline Маями

Животът в мимолетния (плаващ?) свят на Пламъка в Потопа е рядко нещо и трябва да го ценим – по-лесно е да се каже, отколкото да се направи обаче. Теченето на времето е безмилостно, почивката може да дойде само до огъня или на гърба на ръждясал автобус, корените на растенията, които намираме тук-там, едва ли ще задоволят глада ни, а пиенето на вода от неизвестен източник може да доведе до инфекция. Ако Скаут иска да оживее до края на този курс по рафтинг, тя трябва да оцелее при такива сурови условия възможно най-дълго, готви ястия, филтрирайки вода, грижи се за сала, ловувайки животни или шиейки подходящи дрехи, които, отново, това е много по-трудна задача, отколкото звучи. Всички компоненти, необходими за изпълнение на гореспоменатите задачи, първо трябва да бъдат разположени на десния остров и след това да се използват за изработване на нещо, което осигурява необходимата полезност.

Прочетете също  Flight Simulator 2020 – невероятни подробности, които може да сте пропуснали

Механиката на изработване, лежаща в основата на предпоставката на играта, е проста, интуитивна и „мащабируема“ по много типичен начин; някои елементи се износват и в крайна сметка се унищожават, други могат да бъдат изработени само ако схематичната или основната версия на артикула вече е в нашия инвентар. Значението на специфичните ресурси е сравнително добре балансирано; след като научим въжетата, можем да определим какво да държим на себе си, какво да опаковаме на гърба на Езоп за всеки случай и какво да оставим на сала. За съжаление, в системата за изработка липсва нещо – било то sybstance или щипка оригиналност – което би направило създаването на последващи елементи и подобрения ангажирани по всякакъв начин. Стратегическият изработка в The Flame in the Flood беше напълно заменен със ad hoc изработка, а страничните куестове, които бяха насочени към привличане на вниманието към конструкцията на всеки елемент, създават перфектното впечатление, че сте били натъпкани в играта със сила. Така ще можем да оцелеем в тази враждебна среда толкова дълго, колкото ще имаме късмета да намерим суровините, необходими за създаване на основни инструменти – и дотогава скуката ще става все по-болезнена от глада.

"Три

Три отделни инвентара ви принуждават да бъдете наистина гъвкави при намирането на ресурсите.

В същото време нивото на трудност е доста високо, главно поради враждебните чудовища, обитаващи множество локации. Беззащитен през по-голямата част от играта, Scout се превръща в боксова круша за хищниците, които бродят по островите, включително диви свине, мечки и гротескни вълци, и единственият начин да се справите с тях е като използвате подходящи, отнемащи ресурси капани. Ето защо посещенията на отделни сайтове често завършват с бързо излизане, когато сте преследвани от кръвожадни, нечовешки (буквално и преносен смисъл) врагове. В допълнение към постоянно намаляващите метри на основните нужди, нашето оцеляване е възпрепятствано още повече от променящите се метеорологични условия (т.е. студен дъжд, който гаси лагерни огньове и лишава тялото ви от топлина). В резултат на това Scout може да се превърне от екземпляр на здраве в полумъртъв скелет само за няколко секунди. За щастие, за да предоставим на героинята равни възможности в борбата й с природата, от време на време се срещаме с мистериозни фигури, които ни предоставят безкористни, хуманитарни услуги, включително неща като изцеление или предоставяне на безплатна храна. Ето аспектите на оцеляването на играта накратко: нужди и врагове срещу късмет и никакъв късмет. И ето го: основните предпоставки на жанра са всички там. Разликата е, че за разлика от The Long Dark например, реализацията им не достига да бъде брилянтна и дори не се опитва да намери тематично оправдание за себе си в играта.

Прочетете също  Няма повече герои III: Екшън за нарязване на извънземни в най-добрия си вид

"Въпреки

Въпреки че не може да се каже, че местата не са приятни за гледане, определено им липсва разнообразие.

Освен това нашата смърт означава само частичен край на играта – ако сме достатъчно разумни да предадем част от нашите ресурси на Езоп, преди да умрем, тя ще остане в неговия инвентар. Тази функция, привидно малко наклонение към обикновените геймъри, се оказва движещата сила зад възможността за преиграване на играта, освобождавайки ни от необходимостта да придобиваме отново всичко от нулата при всяко рестартиране. Отивайки още по-далеч, нашето приключение не трябва да започва от първо място – основното ниво на трудност ни дава възможност да се възродим в един от контролните точки, ако приемем, че сме го достигнали предварително.

Слизане по реката

Времето, което минава, докато играем The Flame in the Flood, се изразходва до голяма степен за… плаване. Седейки на сала, Скаут с Езоп плуват надолу по капризната река – капризна, не само защото от време на време тя става все по-бурна и се опитва да насочи двамата протагонисти по посока на стърчащите от водата камъни, което означава щети на техните транспортно средство и ги принуждава да намерят работилница. Опасната му природа произтича от разпределението на островите, които позволяват докинг – те са твърде далеч един от друг. Предвид факта, че плуването срещу течението не е опция, ние сме принудени да направим избор: да акостираме ли в работилницата за ремонт на сала, знаейки, че това ще бъде за сметка на невъзможността да стигнем до гарата на от другата страна на реката, където вероятно бихме могли да намерим нещо за пиене? Тежестта на това решение (което, между другото, поражда общата трудност) ни става ясна само когато трябва да избираме дали да умрем малко по-бавно или малко по-бързо – от глад или дехидратация (храна има на този остров; напитките са на другия, извинявай), от гнойни рани или от удавяне (на този има превръзки; не знам дали моят очукан сал може да го достигне обаче…). Тази искра на дизайнерски гений – интересна комбинация от предпоставката и механиката на играта – за съжаление е единствената истинска ярка страна, която по някакъв начин се откроява сред общата й посредственост. И все пак, въпреки факта, че нашето плаващо парче дърво с течение на времето и с подходящите подобрения ще се трансформира в най-съвременна яхта, оборудвана с всички възможни съоръжения, то ще продължи да ни служи предимно като транспортно средство . И така нататък.

Прочетете също  Прегледът на проекта Solus – погрешна космическа одисея

"Събирането

Събирането на подходящи ресурси ще ви позволи да надстроите вашия сал до плаващ хотел.

Светът имаше за цел да излъчва атмосферата на изоставените южни райони на Съединените щати – така получаваме река, подобна на Мисисипи (централната точка на картата), много дървета и блата, напомнящи за Луизиана, селска конфедеративна душа на отделните части от земята и ъглови 3D модели, които осигуряват на приключението аура, подобна на комикс. Правилното осветление и баланс на цветовете (особено при промяна на метеорологичните условия), съчетани с малки, но приятни за окото елементи (като динамични отражения върху водната повърхност), добавят вкус към играта. За съжаление, не е нужно много, за да може повторяемостта на произволно генерираните острови напълно да замени първоначалното увлечение от художествените качества на играта, тъй като тя безмилостно ни поднася нова доза монотонност. След кратко време дори промяната на декорациите и атмосферата, въведена с всеки нов регион, не е достатъчна, за да компенсира проблема – където и да акостираме, ще бъдем придружени от постоянното усещане за dйja vu. За съжаление, добрата игра за оцеляване изисква нещо повече от атмосфера и хубава визуализация.

"Някои

Някои области имат наистина атмосфера на Fallout.

Самата атмосфера в играта всъщност се изгражда от музиката – но само от време на време. Фолк саундтракът от Chuck Ragan – макар и приятен за ухото и като цяло добър настроител – срещаше проблеми с възпроизвеждането повече от веднъж на всеки 30 минути, поне във версията, която тествах. Следователно, Скаут и Езоп упорстваха в мълчание, очевидно след някакъв вид грешка. Тогава ме удари. Този малък недостатък, който толкова леко нарушава целостта на цялата игра, не описва ли идеално The Flame in the Flood като цяло?

И те изплуваха

Самопровъзгласилият се шедьовър на Molasses Flood не е нищо повече от типична игра за оцеляване с бисквитки, лишена от въображение, но последователна в своите случайни, невъзможни за пренебрегване недостатъци. Той иска да представи интригуващ сюжет – но му липсва такъв. Той иска да представи голямо, единствено по рода си предизвикателство, но в механиката му липсват елементи над средното. Иска да бъде уникален, но се оказва всичко друго, но не. Той иска да подари на плейъра приятно аудио изживяване – но му липсват уменията и финеса да възпроизвежда музиката в точните моменти. Пламъкът в Потопа даде всичко, което имаше на една-единствена визия, около която студиото беше изградило цялата механика. За съжаление някъде по средата на разработката създателите се заплитаха малко и изглежда, че са забравили каква точно трябваше да бъде играта им. В резултат играта се превърна в нещо умерено вкусно (но далеч от деликатес) за феновете на жанра, оставяйки всеки друг безразличен.

"Играта

Играта изглежда добре, но няма какво друго да се каже за нея.