Home Отзиви Преглед на Skyhill – забавлява ли или отегчава друг roguelike survival?

Преглед на Skyhill – забавлява ли или отегчава друг roguelike survival?

0
Преглед на Skyhill – забавлява ли или отегчава друг roguelike survival?

Най-големият недостатък на Skyhill е липсата на достойнства. Технически погледнато, това е прилично проектирана игра за оцеляване, но нито нейните RPG елементи, нито историята, нито атмосферата са достатъчно забавни, за да държат играчите ангажирани.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • забавно в началото;
  • изглежда добре;
  • може да работи значително по-добре на мобилни устройства;
  • представлява хубаво предизвикателство…

ПРОТИВ:

  • … стига да не използвате печалби, които убиват нивото на трудност;
  • прекалено опростени бойни и RPG елементи;
  • повтарящи се до точката на физическа болка;
  • пренебрежимо малко разнообразие от стаи и мутанти;
  • не се откроява от тълпата.

Свиквате ли с пост-апокалипсичния стил на Fallout? Мислите ли, че Краят на човешката цивилизация означава, че сте свободни да ловите бандити и да се криете от мутирали същества в руините на някога процъфтяващ мегаполис? Е, можете да забравите всичко това сега, защото единственото нещо, което очакваше главния герой на Skyhill в катастрофалния край на Третата световна война, беше сериозен риск от развитие на артрит. Защо? Просто е. От огромното количество стълби той трябва да се изкачва и слиза в хода на тази игра; да не говорим за многото случаи, когато трябва да минава през стаите и вещите на други хора.

Skyhill е втората игра на Mandragora Team, като първата е Knitted Deer. Срещаме главния герой точно когато той наема най-добрия VIP апартамент на последния етаж в титулярния хотел Skyhill. Изборът на стаята му предлага много предимства, но и някои неочаквани недостатъци – когато ужасните ядрени гъби започват да цъфтят на хоризонта, той оцелява. За съжаление може да се окаже трудно да се запази такъв, защото почти всички останали гости и персонал на хотел Skyhill са се превърнали в кръвожадни зверове, а ударната вълна от ядрената експлозия извади асансьорите от строя. Това, което му беше останало, беше дълга разходка през опасните коридори, за да търси провизии, включително постоянни пътувания до стаята си, за да си почине или да създаде нов артикул – понякога се простира от долните етажи и чак до етажа сто. , където го очаква безопасното убежище.

С изключение на Steam, Skyhill е достъпен и за мобилни устройства, където – в малки дози – може да работи най-добре – играта ще бъде пусната както за iOS, така и за Android. Ако искате да проверите дали играта от Mandragora Team си струва парите, можете да изпробвате демо версията и да посетите първите двадесет етажа на сградата безплатно.

Това е краткото резюме на играта. Създателите ни предлагат някои части от сюжета по пътя – в изрезките на пресата можем да прочетем за глобалната ситуация точно преди края, намираме някои бележки, които разкриват съдбата на някои други гости на хотела, а записите на касетите говорят за главния герой себе си – но аспектът на оцеляването е основното ястие, което доминира над всичко останало. Това, което го прави още по-лошо, е фактът, че създателите са сериозни към наратива. Когато за първи път чух за играта, имах визия за добре организиран, погълнат от себе си бизнесмен, който имаше саркастична забележка за всяко постапокалиптично събитие, което щеше да срещне, повечето от които свързани с поп-културата. В действителност историята на Skyhill е толкова сериозна, колкото идват, като същевременно почти не съществува и в същото време е недостатъчно експонирана – нищо чудно, че се проваля с милосърдие, когато става въпрос за привличане на внимание.

Прочетете също  Преглед на Pokemon Sword – Не е много ефективен!

И все пак дори пропиляният комедиен потенциал се оказва маловажен, защото всичко останало тук е просто допълнение към елементите за оцеляване на играта. Признавам, момчетата от Mandragora знаят как да управляват основната функция, но фактът, че играта е предназначена едновременно за мобилни платформи, си взе своето. Разпределението на помещенията на всеки етаж е идентично (стаи отляво и отдясно, стълбището и понякога функционалният асансьор в средата) и всеки от тях има равни шансове да ни предостави малко или повече полезни неща. Добрите находки очевидно са много редки – в по-голямата си част ще се радвате да видите лейкопласт или полуразгнил зеленчук (яденето му може да задоволи глада ви, но рискувате да загубите малко здраве в процеса), т.к. много от безбройните шкафове няма да ви дадат точно нищо.

Системата за изработка ни позволява да създаваме пет вида артикули: оръжия, храна, медицински консумативи, други (което може да означава много неща, включително генератор на енергия, някои кабели или ролка тиксо) и добавки към апартамента. Апартаментът е домашната база на играча и ключовото място в хотел Skyhill: тук спим, за да възстановим силите си, да бъркаме с нещата и да приготвяме някои по-изискани ястия. Следните неща в нашата стая могат да бъдат подобрени: кухнята (увеличава броя на наличните рецепти), леглото (позволява по-добра почивка), работилницата (увеличава броя на наличните оръжия) и мерките за сигурност на стаята, за да се направи сигурни, че нещата, включително нас или нашите неща, са в безопасност, когато никой не ги търси. С малко креативност можем да изградим повечето неща, без да прибягваме до супер редки материали. Това е хубаво, защото надстройките са почти незаменими за оцеляване – без тях ще бъдем принудени да се скитаме из хотела, пирувайки храна за кучета и да се отблъскваме от мутанти с обикновен кухненски нож, докато играта (или главният герой) приключи.

Честно казано, кухненският нож не е лош избор, поне в началото. На най-горните етажи срещаме предимно обикновени зомбита или полудели гости на хотела, но при слизане по-надолу трудността се увеличава. Всички битки са походови и всеки завой избираме коя част от тялото на врага искаме да атакуваме – както обикновено, най-увреждащите атаки е най-малко вероятно да се свържат. Чудовищата, особено тези, които срещаме на долните етажи, са добре проектирани и това, което остава от дрехите им, може да бъде в известен смисъл очарователно – огромно, подобно на огре същество, облечено в шапка и бейзболно яке, е забавна гледка. От друга страна, разнообразието от чудовища значително липсва и когато се биете с тях, просто повтаряте същите действия. Битката бързо става скучна вместо вълнуваща и започва дразнещо да застава на пътя на свободното изследване. Освен това, мутантите рядко представляват значително предизвикателство – враговете, които не можете да „надминете“, могат лесно да бъдат „надбягани“, тъй като играта ви позволява да бягате от битката, а смъртта (което означава рестартиране на играта от началото) в битката е най-вече причинена от ненужно безразсъдство и/или поемане на твърде много риск.

Прочетете също  Няма повече герои III: Екшън за нарязване на извънземни в най-добрия си вид

Истински опасните врагове могат да бъдат преразгледани, когато спечелите по-високо ниво и инвестирате някои статистически точки, тъй като създателите са решили да добавят малко RPG към микса. Това е хубаво включване, макар и много опростено. Срам и пропусната възможност, тъй като можеше да е нещото, което би отделило играта от много други инди заглавия. Имаме четири статистики на наше разположение: сила, скорост, ловкост и точност, които ви позволяват да използвате по-добри оръжия или да добавяте различни бонуси към тях, както и да увеличаваме шанса ни да избягваме атаки, нашето съотношение на критичен удар или съотношение на удари от оръжие общо взето. Играта не използва система за бонуси от какъвто и да е вид и статистиката не оказва влияние върху най-важните фактори: нашето здраве и ленти за глад. Лекуваме по време на сън, но можем да използваме и медицински комплекти и лейкопласти – няма проблем да ги намерим. Гладът е най-смъртоносният ни враг – през по-голямата част от времето ще сме на ръба на гладната смърт, ще претърсваме стаите в паника, надявайки се да намерим поне малко изгнили плодове.

Визуалните елементи на играта са претърпели няколко редизайна, откакто беше обявена. Първоначалното концептуално изкуство предполагаше, че Skyhill ще изглежда по-скоро като комикс, а лентите Health и Hunger бяха по-големи и използваха по-ярки цветове по това време. В крайна сметка играта се отличава с минималистичен интерфейс, който е по-подходящ за цялостния климат. Друг интересен факт е, че първоначалните промоматериали показват три различни персонажа; изглежда само един от тях е стигнал дотук.

Първоначално Skyhill се представя като предизвикателна, но донякъде повтаряща се игра за оцеляване. Тази перспектива се променя значително, след като победите играта за първи път – завладяването на следващите етажи отключва печалби, както активни, така и пасивни, които играчът може да избере, когато започне нова игра. За съжаление печалбите в крайна сметка съсипват трудността, вместо да я смекчават – след като избрах една печалба, която ми позволи да намеря още артикули, завърших играта с достатъчно хранителни резерви, за да издържа една седмица. Печалбите имат някои отрицателни последици, но в повечето случаи са незначителни: ще загубя един артикул на всеки 10 оборота. И какво тогава? Междувременно ще намеря три ролки тиксо, медицински комплект, хранителна дажба и нацисткия златен влак. В дългосрочен план реших да не избирам каквато и да е печалба. В резултат на това следващото възпроизвеждане стана скучно някъде около 70 етаж.

Прочетете също  Как да си направим перфектна игра? Ревю на Ори и Волята на Wisps

Мисля, че това може да е най-голямата грешка на играта. Случайно генерираното оформление на стаята и разположението на враговете не помагат на разнообразието на играта в последователни възпроизвеждания, тъй като броят на различните налични модели и дизайни е много ограничен. От време на време ни се дават малки подкуестове – обикновено под формата на съобщения, намиращи се на мобилни телефони – но нито едно от тях не може да избяга от формулата „отидете на етаж X, убийте чудовището Y“, което така или иначе ще трябва да направим в някакъв момент. Честно казано, най-добрата част остава самото начало на играта, когато нямаме почти нищо и всеки боклук може да бъде спасител. Въпреки това, веднага щом получим някои прилични оръжия и достатъчно предмети, за да направим нещо от нашия апартамент, Skyhill се превръща в едно от най-добрите лекарства за безсъние, известни на човечеството. Ясно е, че играта е проектирана не просто „също“, но „главно“ с предвид мобилните устройства и това показва – по-дългите игрови сесии непременно ще бъдат съкратени от скуката.

Фокусът на дизайнера може да се види и във визуализацията, въпреки че това не е непременно лошо нещо – Skyhill изглежда доста добре, като същевременно не създава проблеми дори за компютри от нисък клас. Всичко благодарение на малко нереалистичния, карикатурен визуален стил, дебели линии и движещи се сенки, които изглеждат много добре по време на битка. Музиката не е лоша, но и тук повтаряемостта създава някои проблеми – мелодиите са кратки и може да ви звучат приятно първия и петия път, когато ги чуете, но определено не и на двадесетия…

Би било лъжа да кажа, че работата на екипа на Мандрагора ме отегчи напълно. Първите две, три вигравания бяха доста забавни, освен това… всъщност не, това би било всичко. Играта е идеална за мобилни телефони, но на компютър нейният чар не трае дълго. Като цяло, той е твърде опростен, няма климат, който да привлече играчите само към настроението и няма с какво да се отличава от конкуренцията. Виждате ли, инди игрите стават пренаселени напоследък, а смесица от роули и оцеляване с малко ролева игра не прави Skyhill най-горещата торта в чинията, най-малкото. Може би преди няколко години щеше да направи по-добро впечатление, но сега трябва да се обобщи като „проходимо, но невдъхновено“.