Home Отзиви Преглед на Lords of the Fallen: По-леки и по-достъпни Dark Souls

Преглед на Lords of the Fallen: По-леки и по-достъпни Dark Souls

0
Преглед на Lords of the Fallen: По-леки и по-достъпни Dark Souls

Докато преглеждате Lords of the Fallen, няма начин да избегнете сравнение с Dark Souls. За щастие все още е доста солидна екшън RPG.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • идеята за играта – по-лека, по-достъпна версия Dark Souls;
  • задоволителен бой;
  • прекрасни и разнообразни срещи с шефове
  • достъпна и ефективна система за разработване на характер и оръжие;
  • солидна графика и интригуващ художествен стил;

ПРОТИВ:

  • неточност на бойната система и проблеми с AI;
  • камерата;
  • проблеми и проблеми с оптимизацията.

Преди излизането му, вече няколко пъти съм виждал Lord of the Fallen в действие. Всеки път в мен се надигаха и вълнение, и подозрение. Ще успеят ли CI Games да се справят с такъв проект? Ще имат ли достатъчно ресурси и решителност да направят това? В крайна сметка, играта, създадена съвместно с немското студио Deck 13, е опит да се спечели успеха на франчайза на Dark Souls чрез интегриране на идеите му и надграждане върху тях с нова основа, като в същото време се опитва да не бъдете нищо като Dark Souls. Тъй като това беше плеоназъм, подозрението беше естествено. Сега наистина разбирам намерението на създателите. Докато завършвате Lords of the Fallen, идеята зад начинанието става разумна. След като завърших всички игри „Souls“ на From Software, трябва да призная – Lords of the Fallen не разочарова, но може да причини… гадене.

Еднорък монах

Нека изясним едно нещо: Lords of the Fallen е много подобен на Dark Souls. Заявявайки очевидното, това е игра с преминаване през фантастичен свят, събиране на по-добра плячка и среща с взискателни врагове. На пръв поглед разположението на местоположението, движението и бойната система изглеждат идентични. Подобно на игрите From Software – надминаването както на обикновените врагове, така и на титулярите лордове, изисква комбиниране на тактически подход с сръчност на пръстите. Ако все още има съмнение, това е игра, насочена към феновете на Dark Souls – така че тези, които са се впуснали в като Lordran или Drangleic, ще се почувстват като у дома си. За такива ветерани играта ще бъде по-малко взискателна, тъй като Lords of the Fallen се основава на прост принцип – да се използват определени елементи и да се променят в полза на предимството на играча – въпреки това, което се случва, една брутална смърт печели. не чакам зад всеки ъгъл. Да вземем за пример сюжета, към който From Software има уникален подход. В Dark Souls историята се предава фрагментирана и обикновено кодирана. В Lords of the Fallen обаче всичко е кристално ясно, тъй като нашият герой, Харкин, е най-добрият човек за тези в беда. Неговата задача включва: „да се грижи“ за лабораторията на определен индивид, да предприеме професионална медицинска „операция“ и да се подготвите… да спасите света от зъл Бог и неговите демонични господари, които заплашват човешката раса. Първият е страничен куест, вторият е определена опция за диалог, а последният е основната цел на играта.

Гледайки Божията ръка.

Първо, трябва да призная, че в един момент избухнах в смях (като го изразя евфемистично) на простотата на историята. Става дума за „хитрия“ план на лидера на човечеството, който основно се свежда до… убиване на всичко, което му се изпречи. Наистина брилянтен! Харкин приема тези наивни задачи с изключително смирение, което е разбираемо при обстоятелствата. Като престъпник, осъден за множество престъпления, всяко от които е обобщено с татуировка на лицето си, антигероят не е в позиция да поставя под съмнение заповедите. Той трябва да действа. Второ, въпреки всичко, обратите в сюжета са очевидни. Играта се спасява, като не се предпочита драматургията и не е прекалено трогателна. Споменатата по-рано временна ампутация е нещо от сорта на този свят, в сравнение с подобна сцена в, например, The Walking Dead на Telltale. По същия начин, като разнообразие, подхождах към изборите в играта, водещи до странични куестове и дори различни завършвания. Играта има няколко края и можете да бъдете спокойни – в нито един от тях Харкинг не разчита на дипломатическите си умения.

Харкин е по-добре да се бие, отколкото да говори.

Какво прави замъкът на Дракула тук?

Lords of the Fallen не е Skyrim. Това сравнително очевидно твърдение има повече значение, отколкото човек може да си помисли. Създаването на CI Games е просто много по-малка игра, която използва същите области. Всъщност може да се създаде впечатление, че има само четири места за посещение в играта: манастир със съседната цитадела, катакомби и демонският свят с няколко допълнителни локали. В сравнение с последното творение на екипа на From Software, това не е впечатляваща сума. Това обаче, тъй като вероятно е резултат от точна преценка от името на създателите относно ограниченията на бюджета, това не е грешка. Обикаляйки света по време на играта, се чувствах сякаш изследвах замъка в Castlevania. Местоположенията се преплитат по различни начини и от време на време се натъкваме на пряк път. Архитектурата на определени елементи е особено интересна – в катакомбите например човек може само да се удиви на количеството разклоняващи се пътеки. Интересното е, че създателите са успели да направят възможно най-малкото подземие и в същото време да се уверят, че играчът няма да остане това впечатление. Светът е плътен и малък, но богат и завладяващ.

Прочетете също  Grim Dawn Review – достоен наследник на Titan Quest

Злото дебне гробищата.

Освен това е богат и цветен, тъй като без съмнение графиките са удоволствие. Гигантски паметници, заснежени гробища – обхватът със сигурност ще удовлетвори, за толкова малък брой места. Всичко изглежда много добре, но като ожесточен критик, някои аспекти оставят място за оплаквания.. В някои части внимателното изследване е възпрепятствано от огромното количество летящи обекти, обемни текстури на мъглата и други „разсейващи фактори“ – всичко това го прави трудно за мозъка да се преработи. Понякога се чувствах уморен от това богатство. Освен това компютърът ми имаше собствени проблеми при смяна на местоположенията. Разбира се, графичните настройки могат да бъдат намалени, но това само показва колко повече оптимизация трябва да се направи и че технически играта далеч не е перфектна (повече за това по-късно).

Друг въпрос е ентропийната физика на героите и обектите. Много пъти съм виждал паднали врагове да треперят и предмети, в които Харкин се дави. Най-лошото се случи в първите минути на мача, когато бях блокиран на пейка в манастира – точно такива моменти карат играта да изглежда евтина от време на време. За щастие след известно време спираш да мислиш за подобни неща. Освен това, като човек, който се интересува от унищожаване, оценявам много факта, че повечето елементи са разрушими. Нищо не е толкова забавно като търкалянето през бъчви, маси и столове.

Руните в Lords of the Fallen са основно валута.

Смелчаци и тези, които играят на сигурно

Споменатите по-рано технически и графични промени са естествени и бяха очаквани. Дори From Software не е известен с оптимизация или перфектна физика. По-важно е как се играе играта – и тя играе добре. Lords of the Fallen се основава на подобни правила като Dark Souls, когато става въпрос за изследване. Въпреки това успява да въведе известна новост, като основната е, че можем да спестяваме само на контролни точки – предимно червени кристали, където се запасяваме с отвари и повишаваме нивото на Харкин. Спирането на такова място не нулира враговете – напускането на местоположение или изключването на играта. Развитието на персонажа се основава на точки опит, които пренасяме в статистики или заклинания от едно три дървета за развитие (допълнително се отключва, след като играта приключи). Статистиките са обобщени ясно и е лесно да се разбере какво влияят. Колкото по-добре, че оръжията също са по-лесни за хващане, отколкото в Dark Souls – всяко се „люлира“ заедно с определена черта на характера. Докато инвестираме в сръчност, ние ставаме по-заможни с по-леки мечове, силата влияе върху ефективността ни с по-големи играчки и така нататък. Разбира се, това не е всичко, тъй като можем да открием някои скрити механики по пътя.

Опитът може да се съхранява в кристали, да не се губи в битка, тъй като, точно както в игрите на Souls, след като умрем, ние оставяме точките си зад себе си. Опитът за натрупване е свързан с идеята за множител, който се увеличава с всяко убийство. Мултиплейърът се нулира, когато пуснем нашия опит на кристала. Предполагах, че системата ще играе по-голяма роля – но честно казано не й обърнах много внимание. Изглежда, че създателите нарочно не се фокусират върху него, оставяйки го за по-усърдни играчи. Както и да е, когато полудеем, смъртта и разочарованието са несравнимо по-малко очевидни, отколкото в Dark Souls. Поради по-малките локации и липсата на нулиране на врагове при всяко подновяване – играта е толкова по-достъпна – ние не сме наказани за това, което трудно се нарича провал. Убиването на настоящите чудовища и връщането за кристалите на собствените си крака е успех (в Dark Souls дори враговете се връщат). По-малките карти и кристали, поставени преди срещи с босове, премахват ежедневната задача да си проправяме път през враговете всеки път. Въпреки това, от време на време се появяват няколко изключения от правилото.

Типична арена в Lords of the Fallen.

Връщайки се към основната атракция – заклинанията трябваше да бъдат голяма помощ за играча. Доста са забавни, но аз лично имах проблем с тях. Тази посока на развитие изисква от нас да инвестираме във Faith, което не съвпадна с моя билд – очаквах заклинанията да са без значение за статистиката. Поради това по време на играта имах доста запас от точки за заклинание, придобити и от колби. Наистина оцених идеята зад „ръкавицата“, артефакт, с три режима на стрелба: ракета, нещо като граната и удар от близко разстояние. Най-доброто от всичко – можем да надградим всеки един от тях с руна при ковача, давайки ни дузина възможности. На мен от една страна ми харесаха гранати, експлодиращи с отровна слуз, ракета с голям обсег и огнехвъргачка. Промяната на настройките на тази играчка е без последствия – прави ковача много приятен човек. Руните също служат, наред с други неща, за надграждане на оръжия и броня. В този случай ние влияем само на техните статистики. Може да не е много, но една-единствена руна може значително да увеличи нанесените щети или да промени естеството й (или да я напълни с отрова например). Отново системите за развитие и надграждане в „Лордовете“ са много по-достъпни от тези в „Souls“ – те са по-лесни за разбиране и използване в наша полза. Самопровъзгласилите се разрушители на митове все пак ще намерят нещо за себе си, тъй като някои оръжия са доста убедителни. Определен къс меч става по-слаб с всеки убит враг, докато друг расте с увеличаване на броя на телата. Обожавам скрити новости като тази.

Прочетете също  Преглед на Стълбове на вечността: брилянтното произведение на изкуството на Obsidian

Бойната система, която ме порази

Когато нашите оръжия бъдат подобрени, не остава нищо друго, освен да ги използваме. Първоначално се страхувах от битка в Lords of the Fallen, защото толкова много зависи от това. По-голямата част от привлекателността на играта се основава на битката. Страховете ми се сбъднаха частично, тъй като камерата в играта се върти около враговете и причинява замаяност, дори понякога гадене. Не знам откъде идва, затова просто ще го посоча. Въпреки всичко това ми отне известно време, за да свикна с играта – анимациите на героите (дори и с по-лека броня) са малко небрежни и насочването оставя много да се желае. Самата камера е още по-хаотична, отколкото в най-лошите моменти от игрите „Souls“. Понякога дори не можем да видим врага или нашия герой. Камерата също го губи с определени модели на атака. Просто мразя да не знам какво се случва на екрана и не ме интересува, че героят прави пируети.

Зъл началник.

Други забележки се отнасят до цялостната липса на прецизност и изкуствения интелект. Дойде момент, когато бях ударен от камък, пропуснах мъртъв замах към врага или губех магии поради липса на система за насочване. Забавно, нали? Враговете атакуват яростно, но са безнадеждни, като ентът е начело. Виждал съм чудовището десетина пъти в тъжната му поза – треперещо, сякаш получава припадък на някаква колона, или замръзнало в неуспешен опит да стигне до мен. Понякога можеше да бъде избегнато, тъй като оставам с впечатлението, че някои от враговете са били включени по необходимост. Сякаш на определени места на създателите им липсваше съдържание и трябваше да внедрят каквото и да било. По принцип има по-малко чудовища, отколкото в любимата серия, на която е базирана играта. Не очаквайте въображаеми и разнообразни същества, които са тръпка дори за гледане – стереотипно има рицар, призрак, дебелак, магьосник и т.н.

По отношение на механиката, бойната система много наподобява тази от серията, която беше спомената твърде много пъти в това ревю. Дадена ни е основна атака и силна, удар в гърба, контра и инструменти с различни анимации на атака. Към това се добавят точките за живот, мана и издръжливост. Това е най-вече това, с което сме свикнали – колкото по-тежко е оръжието и оръжията, които носим, ​​толкова по-бавно ще се движи нашата версия на Харкин. Разликата между скоростите на героя е доста подходяща. Всъщност често сменях дрехите и не се страхувах да пробвам различни настройки (особено е, че в този вид игри много повече предпочитам по-леко облекло). Има няколко странности тук-там – едната е, че враговете са по-добри с щитове. Преминаването е практически невъзможно, тъй като вдигнат щит винаги води до отклонен лък. Не изглежда реалистично, но служи на целта си, тъй като недостатъците на врага не могат да бъдат използвани. Много усилия бяха положени в последователности от атаки, които позволяват да се извади врага извън равновесие и да се нанесат по-големи щети.

Портал към другия свят.

Като цяло битката в Lords of the Fallen е задоволителна. Демоните може да са малко, но всеки един от тях може да изненада. Споменатото по-рано антропоморфно дърво, когато се възстановява от залавянето си, скача, запалва и отново… клони? Маговете източват енергия, изплюват магически ракети и се защитават с бариера. Дебелото засипва сцената с капани, призовава чудовищни ​​другари и стреля по нас с арбалет. Научаването на всичко това е забавно само по себе си и това, което започнахме да обожаваме в поредицата, създадена от From Software. Създателите на Lords of the Fallen отново приемат познатата същност и се концентрират върху това да я съдържат в по-малко, по-кондензирано количество врагове. Най-доброто тепърва ще се споменава, тъй като стигаме до титулярните лордове.

Прочетете също  Ревюто на Long Journey Home – космическа карта за търпеливите

Lords of the Fallen има само няколко шефа, но тяхното разнообразие и детайлност заслужават аплодисменти. Тук всяка среща с шеф е различна, един път се сблъскваме с рицар, който грациозно размахва меча си, друг път се бием с груб, който компенсира липсата на интелект с ярост, за да се изправи най-накрая срещу адски звяр. В една битка можем да обърнем гнева на врага срещу него, а в другата трябва да внимаваме с „отпадъците“, които той изплюва. Може да не е революционно, но в този случай по-малко със сигурност не означава по-лошо. Имах своя дял от съмнения относно фазите на битката, които се виждат на лентата за живот на противника (след като получи малко щети, лордът се променя и придобива нови способности), но сега съм убеден, че работи. Добре е да се знае кога врагът ще започне да използва нови атаки. Единственият факт, че това се случва, е разнообразие и удоволствие само по себе си. Нито веднъж не ми беше интересно какво ще измисли Господ, за да се опита да ме унищожи. Господарите са достойни за името си – борбата с тях е чисто забавление.

Lords of the Fallen има интересна система за награди, когато става въпрос за битки с босове. На първо място, отговаряйки на определени условия, когато превъзхождаме Господ, можем да получим специален предмет. Второ, убийството на лорд отваря портал към демонското измерение – и тук очакват съкровище, опоненти и проучване на мрачни места.

Нека приключим. Въпреки че беше по-малка игра от Dark Souls, много по-често играех с екипировката си и не повтарях модела на държане на щит достатъчно дълго, за да се измори противникът. Всичко поради факта, че трябва да мислим, когато се бием с обикновените злодеи и лордовете. Не защото са по-силни – вероятно всеки може да бъде победен със сила. Става дума по-скоро за това да бъдеш насърчен от играта да намериш начин и да улесни този процес на намиране. Благодарение на такива елементи като възможността да сменяте оборудването по време на битката, да имате повече отвари в началото на играта и по-слаби вражески атаки. По-лесно е да приемете това предизвикателство и да стигнете до края. Може би понякога твърде лесно, но по-взискателните остават с Нова игра+ и Нова игра++. Едва започнах да тествам първия и вече мога да кажа, че е добър. След 20-25 часа, необходими за първата игра, мога да кажа, че ще продължа да играя, тъй като разнообразието от чудовища и екипировката е забавно – дори и състезанието да има повече от тях.

Посещение в болница.

По-малко, но все пак добре

„Полски Dark Souls“ е термин, който ми дойде наум, след като видях първия клип от играта. Подробно сравнение на Lords of the Fallen и работата на From Software може да не свърши добре за прегледаната игра. В най-добрия резултат води до обвинение в плагиатство и липса на креативност. Невъзможно е също така да се конкурираме на равни начала с японските игри, тъй като светът единодушно ги е определил, че са под някакво магическо влияние, перфектни. Да кажем, че предишните игри от CI бяха всичко друго, но не и магически. За щастие Lords of the Fallen има доста интересна идея зад себе си и като цяло е добра видео игра. това е. Идеята беше да се извлече същността на Dark Souls и да се приспособи към форма, подходяща за търпението на смъртен. По-малко, но по-категорично. Форма обмислена, но несъвършена – тъй като недостатъците и несъвършенствата тук са много. Силно вярвам, че повечето от тях ще бъдат оправени – тъй като останалите не ни пречат да се забавляваме.

Би било иронично, ако гореспоменатият ефект от „по-малка, по-плътна игра на Souls“ беше само резултат от по-малък бюджет и създателите всъщност искаха да направят огромна игра, пълна до ръба със съдържание. Е, ограниченията понякога водят до страхотни неща – игра, по-фокусирана върху целта си, отколкото Dark Souls 2. Нека приключим с това хубаво, но измислено допълнение.

КОНТРОЛ И СТАБИЛНОСТ НА ПК

Тествахме Lords of the Fallen на компютър с помощта на геймпад. Както в Dark Souls, контролерът осигурява по-добро изживяване. Очевидно използването на клавиатура и мишка също е възможно с пълно персонализиране. Изпробвахме това решение и то работи. И все пак, CI Games не опитаха нищо революционно по отношение на оформлението – играта на клавиатурата ще даде доста голямо напрежение. Що се отнася до стабилността, играта се срина 5 пъти в рамките на 25 часа. Изглежда, че проблемите възникват предимно на места, пълни със специални ефекти.