Home Отзиви Преглед на Invisible, Inc. – Взискателна и изобретателна комбинация от стратегия и стелт

Преглед на Invisible, Inc. – Взискателна и изобретателна комбинация от стратегия и стелт

0
Преглед на Invisible, Inc. – Взискателна и изобретателна комбинация от стратегия и стелт

Invisible, Inc. е дело на Klei Entertainment, известен със заглавия като Don’t Starve и Mark of the Ninja. Този път канадците опитват походова стратегия, стелт и рогалик. Може ли подобна смесица от жанрове да се окаже успешна?

ПЛЮС:

  1. Интересна смесица от жанрове;
  2. Трудно, безмилостно и изпълнено с напрежение;
  3. Принуждава играчите да положат солидни интелектуални усилия;
  4. Доставя много удовлетворение;
  5. Отличителен и елегантен графичен стил.

МИНУС:

  1. Сюжетът не е много обширен;
  2. Мисиите и графичният дизайн не са достатъчно разнообразни;
  3. Недружелюбен към начинаещи.

Успехът на Don’t Starve очевидно помогна на канадското студио да намери перфектната формула за своите игри – те трябва да бъдат трудни, да се характеризират с уникален графичен стил и източник на голямо удовлетворение, произтичащо дори от най-малката победа.

В Invisible, Inc., Klei Entertainment обедини елементите на стелт, пъзел игра, походова стратегия и roguelike, всички играни от изометричен изглед, придружен от шпионска тема. И въпреки че подходих предпазливо към тази специфична смес, студиото успя да изпълни отново. Това е една от най-солидните независими продукции през последните месеци, дори ако някои елементи създават впечатлението, че са залепени в бързане. Вземете например историята: достатъчна е за няколкочасова кампания (която обаче може да се повтаря почти безкрайно) и включва едва очертани герои и фон. Годината е 2074 и светът се управлява от всемогъщи корпорации. С тях се бори титулярната шпионска агенция, която дълги години се забърква с корпорациите, крадейки техните ценни данни и изобретения. Следователно не е изненадващо, че екипът в крайна сметка се е превърнал в цел на атака, която е оцеляла само от няколко от членовете му: Гладстон, който управлява цялата мрежа, и Incognita, изкуствен интелект с впечатляващи възможности. Проблемът е, че последният може да бъде активен само 72 часа без достъп до източник на захранване – през този период играчът трябва да изпълнява куестове на различни места, разпръснати по целия свят, и да натрупа опит, кредити и оборудване, за да се подготви правилно за финалната битка . Този сюжет, който не е прекалено сложен (дори въпреки наистина добре написаните и изпълнени диалози), е просто фон за предизвикателствата, предоставени от самия геймплей.

"По-нататък

По-нататък в играта, в допълнение към обичайните охранители, ние също сме преследвани от дронове и роботи.

Klei Entertainment, основана през 2005 г. във Ванкувър, Канада, е един от най-интересните независими отбори. Неговите продукции обикновено се характеризират с високо ниво на трудност и отличителен графичен стил, като същевременно представляват интересна комбинация от различни жанрове. Студиото за първи път стана известно благодарение на Shank, beat’em-up, издаден през 2010 г., но истинският успех дойде през годините 2012 и 2013, когато бяха публикувани Shank 2, Mark of the Ninja и Don’t Starve.

Човек трябва да го даде на разработчиците – те са честни от самото начало. Когато включим урока, получаваме справедливо предупреждение, че ще умрем толкова много пъти, че вечното изпитание на Кени от Южния парк просто ще избледнее в сравнение с това, през което трябва да преминем. Опитните стратези, които внимателно анализират всеки ход, може би биха могли да избегнат това преживяване, но останалото е в болезнен урок по смирение. Invisible, Inc. ни хвърля в централите на корпорации, от които трябва да откраднем информация, кредити и биомеханични импланти или да спасим заложници. Всяко от нивата, дори в началото на играта, е пълно с обекти, които могат да бъдат хакнати чрез Incognita, но това струва точки за захранване, а те винаги са оскъдни. Без хакване обаче няма да стигнете далеч, тъй като няма недостиг на опасности, дебнещи в посетените места. Ние сме срещу вездесъщи камери, охрана, патрулираща коридорите и програми, които задействат аларма или деактивират изкуствения интелект за известно време, дори след като успешно сме премахнали мерките им за безопасност; има и постоянно нарастващото ниво на аларма. Следователно играчът трябва да се движи възможно най-бързо, като през цялото време контролира броя на точките за действие (които харчим за почти всяко действие) и като вземе предвид опасността, която опонентите представляват – невъзможно е да се спечели в директна битка с тежко въоръжени охрана. Тук равните възможности са рядкост и няма смисъл да мислим за конкурентно предимство.

Прочетете също  Преглед на Act of Aggression – Act of War го направи по-добре

"Като Като агенти на шпионска организация, ние ще стъпим в корпорации, разпръснати по целия свят.

И въпреки че играта ни изправя срещу превъзходните сили на врага, особено в по-късните й етапи, за всяка смърт и провал ние сме виновни само себе си. В Invisible, Inc. изборът наистина се брои, защото почти всички действия имат странични ефекти. Ако зашеметим охрана, получаваме няколко завоя на спокойствие, но си струва да си припомним, че когато най-накрая се събуди, той ще дойде да ни търси, докато ни намери, този път без да се придържа към обичайния си маршрут за патрулиране. От своя страна хакването на боен дрон ще направи възможно без притеснения да мине точно под носа на тежко въоръжена машина, но ако някой от охранителите случайно се натъкне на него, алармата ще се повиши с няколко нива. Invisible, Inc. е като строг учител, който ще продължи да ни кара да се проваляме на тест, докато най-накрая не научим нещо. И когато най-накрая разбием формулата на играта и се почувстваме като у дома си в коридорите на корпорацията, играта бързо ще ни даде още един урок. Когато успях правилно да проведа мисия за спасяване на заложници за първи път, станах достатъчно уверен, че реших да надникна в един от сейфовете и да го ограбя. Ефектът беше катастрофален: стаята, която наблюдавах, скоро беше заобиколена от охрана и аз се върнах в базата сам, губейки агент и заложник.

"В В света на Invisible, Inc., червеното означава неприятности. Много неприятности.

Окончателната версия на Invisible, Inc. току-що беше публикувана, но тези, които нямаха търпение да спасят агенцията си, имаха възможност да изпробват играта в Steam Early Access. Новата продукция на Klei Entertainment е достъпна на тази платформа от 19 август миналата година и е разработена благодарение на коментарите на играчите. В случая с Invisible, Inc. Early Access очевидно премина теста, защото друг проект на студиото – Don’t Starve Together – също е представен там от 15 януари.

Високото ниво на трудност обаче служи на по-висока цел – да дава удовлетворение. Вярно е, че трябва да положим усилия, преди нещо да излезе идеално, но моментът, в който успеем да измъкнем гардовете без най-малък проблем, след като ограбихме модерна лаборатория за биомеханични импланти, ни кара да се чувстваме така, сякаш сме по-добри шпиони от самия Джеймс Бонд. Не без ефект е и непрекъснатото напрежение: когато се задействат аларми и охраната е близо до нашия агент, избягването им за още един завой не е малко постижение. Удовлетворението дори не е помрачено от факта, че много елементи трябва да приемем такива, каквито са: пазачите в корпорациите очевидно са глухи, тъй като изглежда не могат да чуят агент, който тича точно зад гърба им. Те също не изглеждат прекалено ярки – когато влизат в стая, където току-що са забелязали силует на движещ се играч, те дори не вдигат оръжията си, правейки себе си перфектна мишена.

Прочетете също  Преглед на MotoGP 21 - Dark Souls of Racing

"Локациите Локациите може и да не ни затрупват с размерите си, но за да опознаем всяко от тях ще ни трябват поне две дузини завои.

Това, за съжаление, не е единственият дефект на Invisible, Inc. Klei Entertainment създаде игра с голям брой елементи, които се нуждаят от нашето внимание, като същевременно предоставят изключително кратък и не много изчерпателен урок. В резултат на това производството не е много приятелско настроено към начинаещи и трябва да открием много неща сами, за да разберем как работят всички механизми. В никакъв случай не се опитвам да обвинявам разработчиците в този момент, че не са хванали играча за ръка, тъй като това би накарало играта да загуби най-силните си страни. Все пак можеха поне да обяснят как работят различните капани. Ако бяха, вероятно нямаше да пропиля няколко точки за действие, опитвайки се да заобиколя звуковия сензор… който се активира само от звуци, по-силни от нормалните стъпки. За да открием всичко в Invisible, Inc., трябва да използваме първите няколко мисии.

"Кредитите Кредитите са в основата на оцеляването – ние ги използваме за закупуване на нови умения и оборудване.

В допълнение към класическата кампания, Invisible, Inc. предлага и безкраен режим, в който Incognita не се деактивира след 72 часа и вместо това работи постоянно, позволявайки забавно пътуване през централата на компанията и кражба на всичко, което може да се открадне. Това е страхотна възможност да отключите всички герои, биомеханични импланти или умения на един дъх… Освен ако, разбира се, не умрем. Опонентът почти не бездейства и с всяко действие на нашата агенция непрекъснато повишава нивото на сигурност в заведенията си.

За щастие този процес не отнема много време в сравнение с това колко забавление може да осигури играта. Ако не сте обезкуражени в началото, скоро ще откриете, че канадците са създали игра, която може да се играе безкрайно. Вярно е, че кампанията отнема само няколко часа, но е без значение, тъй като всеки път резултатът е напълно различен. Местоположенията се генерират процедурно, което означава, че никога не се натъквате на едно и също оформление на коридори, охрана и сейфове. Добавете опцията за развитие на характера: можем както да подобрим уменията на нашите герои в четири категории (скорост, сила, хакване и анархия), така и да приложим нови биомеханични импланти, които им дават допълнителни пасивни способности. Можем също да подобрим производителността на Incognita. Освен това по време на кампанията отключваме повече герои, докато ги освобождаваме от корпоративните клетки. Черешката на тортата идва под формата на нивата на трудност – освен класическите, наложени нива, имаме и възможност да бъркаме в настройките. Има цял куп от тях, от броя на повторенията на хода до предимството на корпорациите над нас в последната мисия. Invisible, Inc. е игра, която на теория е предназначена да осигури много дълги часове игра. На теория.

Прочетете също  The Witness Review – The Darks Souls на пъзел игрите

"Incognita Incognita може да хакне повечето електронни устройства на картата, но ние как да внимаваме за мерките за сигурност.

За съжаление Klei Entertainment създаде съдържание, което не е достатъчно разнообразно. Видовете мисии почти могат да се преброят на пръстите на едната ръка: спасяване на заложник, плячкосване на сейф, кражба на пропуск от важен човек, получаване на достъп до нови оръжия, проникване в лаборатория или кражба на списък с цели. И въпреки че всеки от тях се провежда на място с различно оформление на коридорите, процесът може да стане скучен. Нещо повече, това не е единственият дефект на Invisible, Inc. – понякога механизмите за генериране на процедури се объркат и можем да се натъкнем на охранител, който внимателно обезопасява малка стая с една-единствена камера. Само след две дузини рунда, когато позицията на играча се определя от системите за безопасност, вниманието на пазача се фокусира върху нещо различно от стаята.

Аудиовизуалната страна също страда от липсата на диверсификация. Въпреки че Klei Entertainment отново предостави интересен, отличителен графичен стил – този път характеризиращ се с дебели линии и удължени силуети, които придават на играта изключително елегантен характер – той не успя да изпълни създадения от него свят с множество уникални елементи. Анимациите са лоши – например зашеметяването на охрана винаги изглежда еднакво, независимо дали засадата е организирана от едър мъж или дребна жена. Същото може да се каже и за аудио аспекта, който също не ни оставя незабравими впечатления.

"Когато Когато скриването в сенките не успее, трябва да нокаутираме противника си. Трябва да помним обаче, че той няма да бъде щастлив, след като се събуди…

Най-големият недостатък на Invisible, Inc. е лошата диверсификация както на нивата, така и на видовете мисии. Въпреки това, ако решим да се съсредоточим върху играта, която изисква дългосрочно планиране и стратегия, тези дефекти ще престанат да бъдат релевантни. Единственото, което има значение, ще бъде оцеляването на всеки следващ завой. Нашето търпение ще бъде възнаградено с голямо удовлетворение. За Klei Entertainment това е друга продукция, която укрепва позицията на студиото в челните редици на независимите разработчици. Те вече имат под колана си продукция за оцеляване, която се развива във вселена, взета направо от филмите на Тим Бъртън, двуизмерна комбинация от стелт и платформинг, а сега ни дадоха смесица от походова стратегия, игра на рогалик и шпионаж. Почти е страшно да си представим какво следва за създателите.