Home Отзиви Преглед на Fallout 4 – Апокалипсис сега

Преглед на Fallout 4 – Апокалипсис сега

0
Преглед на Fallout 4 – Апокалипсис сега

Fallout 4 е може би една от най-очакваните игри през последните години. Поради историята на поредицата очакванията за това заглавие бяха наистина големи… Успя ли играта да задоволи геймърите?

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • Страхотен инструмент за създаване на герои;
  • Малко по-малък от очакваното, но все пак огромен свят за изследване;
  • Естетически приятните места ни карат да искаме да се задълбочим направо;
  • Климатична музика и звук;
  • Изобилие от странични куестове за изпълнение и неща за намиране;
  • Приличен модел за снимане и интересно модифицирана VATS система;
  • Добре изпълнена механика на Power Armor;
  • Системата за занаятчийско и селищно строителство отнема много време и е дълбоко удовлетворяваща;
  • Основната сюжетна линия и страничните куестове имат своите моменти…

ПРОТИВ:

  • … но през повечето време те са клиширани и ужасно плитки;
  • Рекорден брой проблеми;
  • Проблеми с честотата на кадрите на изображението;
  • Изключително опростена система за диалог;
  • Плитко развитие на характера;
  • „Твърде много стрелба, недостатъчно говорене“;
  • Напълно неинтуитивен интерфейс;
  • Светът около нас рядко предизвиква някаква емоция;
  • Анимациите и някои текстури са останали в каменната ера.

По принцип е невъзможно да се посочи по-очаквана игра през последните няколко години. Обявяването на Fallout 4 направи много хора еуфорични, докато други се загрижиха; независимо от отношението, играта беше на устата на всички. След като придоби пълните права върху франчайза, Bethesda направи този постапокалиптичен свят една от най-разпознаваемите вселени във видеоигрите. И въпреки че разработчиците са виновни за много неща, ако не бяха те, вероятно никога повече нямаше да стъпим в трезор. Ревизираната формула, въведена във Fallout 3, не се хареса на всички, но момент по-късно получихме New Vegas, което възроди надеждата, че „класически, ориентиран към истории Fallout“ все още е възможен. И тази надежда някои хора прехвърлиха в четвъртата част. През цялата серия прекарах няколкостотин часа във вселената на Fallout (и, парадоксално, това не е третата част или нейното разширение на върха на тази класация), така че смея да твърдя, че имам доста прилично разбиране на темата. И честно казано? Когато Fallout 4 беше обявен, бях ужасен от това, което предстои. Страхувах се да гледам първия и следващите трейлъри. Страхувах се, когато инсталирах играта. Страхувах се, когато започнах да играя… и се страхувах, когато свърших. В последния случай обаче страхът се дължи на съвсем други причини, отколкото в началото. Причини, които ме изненадаха и които ще обясня по-късно в тази статия.

История, почти различна от обикновено

Започваме приключението във Fallout 4, както подобава на истински Fallout – като създаваме нашия герой. Първо, кратко, сравнително климатично интро създава правилното настроение, а след това ни показват нашия герой – или героиня. Главният герой стои пред огледалото в банята и ние имаме способността да моделираме външния му вид по много детайлен начин. Вече в този момент може да се види, че инструментът за създаване е просто невероятен. Чрез плъзгане на отделни части от лицето, ние сме в състояние да създадем практически всеки герой. Инструментът работи чудесно; той е много интуитивен и позволява безкраен брой комбинации и всички знаем, че процесът на създаване на собствено алтер его във виртуалния свят е една от най-големите атракции за феновете на RPG. По-нататък получаваме възможност да избираме първоначална статистика, но поради факта, че този въпрос е много по-сложен, ще се заема по-късно. Засега нека се съсредоточим върху това, което се случва с нашия герой, след като „приемем“ неговия или нейния външен вид.

Този път не започваме като дете в трезор или потомък на герой, живеещ в малко село; нито някой ни изпраща на мисия на повърхността, за да спасим обитателите на трезора. Във Fallout 4 историята започва точно преди Великата война, през 2077 г. Възможността да видите света преди апокалипсиса е страхотно удоволствие – въпреки че всичко изглежда малко изкуствено, то има свой уникален чар. Животът на тази бяла ограда обаче не продължава дълго. Миг по-късно водеща на новините по телевизията съобщава за експлозията на първата атомна бомба и нашият герой, заедно със семейството си, се втурват към близкия трезор, който за щастие ги пуска. Там обаче ни очаква малка изненада – попадаме в криогенна камера. 210 години по-късно се събуждаме от хибернация, веднага принудени да се сблъскаме с драматична ситуация – синът ни беше отвлечен. Без повече приказки, героят тръгва да търси изчезналото дете.

В играта има общо четири фракции: Братството от стомана, Minutemen, Железницата и Института. До определен момент можем да изпълняваме мисии за всички тях, но рано или късно възниква конфликт на интереси и след като застанем на страната на една от групите, трябва да елиминираме поне някои от другите. Смисловите избори са оскъдни в играта, така че е добре, че поне в този аспект можем да решим съдбата на нашия пост-апокалипсис.

Началото на основната история предизвика доста интереса ми. Моделът може би донякъде напомня на това, което знаем от третата игра (вместо син, тогава търсихме баща си), но начинът, по който беше представен, ме всмука. Трезор 111 едва ли е един от големите, така че след няколко минути лутане по коридорите му излязох на повърхността, готов да се потопя в останалата част от историята, но… доста скоро ми хрумна, че всякакви надежди за завладяващ сюжет са преждевременни. Това, което ни се дава във Fallout 4, в най-добрия случай е средно; дори и с няколко неочаквани обрати, първата вълна от вълнение относно търсенето на изчезнал син отслабва и магията е разбита. Историята се оказва клиширана и хладка, често включвайки теми, които са слабо свързани и нямат много смисъл. Има няколко края на основната дъга, но този, който преживях, когато се присъединих към редиците на Братството на стоманата, вероятно беше едно от най-големите разочарования в моята геймърска кариера. Не искам да развалям нищо, така че нека само да кажа, че „виждали сме го някъде преди“. И най-лошото е, че не се усеща, че сме успели да променим нещо. Някой умря, нещо беше унищожено, някой оцеля и това е всичко. Разказът е воден по такъв начин, че е трудно да се съчувстваме на действията на нашия герой и да бъдем погълнати от събитията, но все пак… бих излъгал, ако кажа, че Fallout 4 нито веднъж успя да ме удиви.

Прочетете също  Ревю на Car Mechanic Simulator 2015 - Солидна промяна в сервиза

Fallout е свързан с изследване

Мога да си спомня поне няколко момента през четиридесетте часа, прекарани с играта, когато ми се искаше да аплодирам на разработчиците. Престъпната сюжетна линия в Даймънд Сити, мисии на Сребърната плащаница, ремонтни дейности на USS Constitution, посещение на Музея на магьосничеството, проучване на Dunwich Borers или следване на пътеката на свободата – това са примери за куестове, както второстепенни, така и част от основна дъга, които са изградени по изключително интересен начин и нещо повече, те включват страхотни герои, завладяваща история или невероятно местоположение. По-често самата вселена е тази, която предоставя най-потапящия разказ и по отношение на този аспект трябва да призная, че Bethesda свърши работата си с блестящи цветове. Наличната площ не е особено впечатляваща като размери, но е пълна с толкова интригуващи места, че човек не може просто да отиде от точка А до точка Б, без да се отклони няколко пъти от маршрута. Може би ще попаднем на интересен предмет, случайно събитие или ще открием нова задача? Картата във Fallout 4 силно ни насърчава да я изследваме, но в крайна сметка идва момент, когато ще я измислим грубо и просто да се наслаждаваме на гледката е достатъчно по-дълго. Би било подходящо тогава да напълним играта с някаква „същност“. За съжаление, тук авторите се провалиха докрай. Няколко мисии, споменати по-горе, са наистина изключителни, но за съжаление това е само малка част от наличните куестове. Останалите задачи са болезнено досадни, изискващи от нашия герой „да отиде тук-там, да намери това-онова и да убие този човек или онова същество”. За съжаление, Fallout 4 се свежда до това и въпреки че получаваме няколко скъпоценни камъни и локациите могат да бъдат наистина завладяващи, през повечето време просто сме осъдени да се справяме с болезнена посредственост.

Проблемът с историята, която ни разказват, до голяма степен се дължи на говорещия протагонист. За първи път в поредицата създателите решиха да запишат гласовете за всички диалози, водени в играта. Самата гласова игра, макар и неизключителна, е поносима – но не тук е проблемът. Работата е там, че, вероятно поради желанието да спестите малко пари, записаните реплики са изключително опростени и кратки. Слоят на играта, който можеше да бъде разширен по желание в предишните части с използване на текст, беше заменен във Fallout 4 от неговата напълно тривиализирана версия. Най-добре се отразява в отговорите, налични в хода на разговорите. Главният герой винаги има само четири опции за избор – това обикновено са (буквално) „да“, „не“, „сарказъм“ и „не знам“. След като избрахме един от тях, слушаме краткото изказване, след което NPC продължава дървения си монолог. Един от най-важните фактори, определящи качеството на всяка RPG, е напълно тривиализиран в този случай и впоследствие засяга всичко – не само качеството на самия диалог, но и начина, по който се потапяме в околния свят. Тук изобщо няма място за ролеви игри и въпреки че – както споменахме – очевидно ще открием няколко скъпоценни камъни и любопитни разговори, в по-голямата си част ще се окажем, че участваме в „дървен куклен театър“. И благодарение на системата за анимация имаме резервирани места на предния ред за това лошо представяне.

Извинете, това Borderlands ли е?

Нека се върнем към темата за изследването, което е елементът, който блести най-много във Fallout 4. Интересни локации със собствена история, която не е разказана на глас, разбира се, не са всичко, което Commonwealth може да предложи. Рано или късно целта на всеки скитник е да намери готини неща – и има много от тях. Комикси, книги, ретро игри или фигурки, които подобряват нашата статистика, са трудни за намиране, но да се хванем за тях ни носи голямо удовлетворение. Нещата са различни с екипировката на нашия герой. За разлика от гореспоменатите неща, които са доста оскъдни, във Fallout 4 оръжия, наркотици и дори брони изобилстват на всяка крачка. Това се отнася както за обикновените „боклуци”, така и за много по-добро оборудване. Вземете например Fat Man, преди това едно от емблематичните оръжия, което даваше на собственика си огромно предимство в битката. Този път попаднах на поне дузина от тях на различни етапи от играта. Също така няма риск да останат без боеприпаси. Когато се лутаме в „най-новата“ версия на пустошта, получаваме усещането, че апокалипсисът никога не се е случвал, а вместо това има истинско изобилие от оборудване във всяко кътче на Британската общност. Получаваме твърде много от всичко; в резултат на това само след няколко часа игра спрях да си правя труда да взема дори най-мощните предмети. Такова отношение би било немислимо в предишните части на сериала.

Не позволявайте на видимите на картата граници да ви подвеждат. Въпреки привидно твърдите граници, на някои места не само можем да излезем „извън игровата зона“, но и да открием там някои интересни обекти. Извън картата дори изпълняваме няколко куестове, включително тези, които са тясно свързани с основната сюжетна линия! За съжаление не навсякъде имаме толкова свобода и често в един момент се натъкваме на невидима стена.

Този повсеместен просперитет е свързан и с друго решение, което според мен убива определената „магия“ на Fallout. Разбира се, говоря за Силовата броня. Придобиването му винаги е било един вид кулминация на нашите усилия, голямата награда, за която мечтаехме, когато минавахме покрай членове на Братството на стоманата. Този път получаваме първия си костюм в рамките на първите петдесет минути. Нещо повече, ако изиграем картите си правилно, няма да се налага да се разделяме с него по същество през по-голямата част от играта. Сякаш това не беше достатъчно, множеството парчета и скелети от броня е потресаващо. Обикаляйки света, попаднах на поне няколко парчета, някои от които донесох в моята „база“, но след известно време просто спрях да обръщам внимание на останалите. Все пак Bethesda заслужава заслуга за едно нещо – силата на бронята беше изобразена невероятно. В момента, в който влезем в него (вече не замества обикновената броня, а действа като превозно средство) и започнем да бягаме, дори можем да се почувстваме няколкостотин килограма по-тежки и почти неразрушими. Разбира се, тази мощност на стоманата трябваше да бъде понижена по някакъв начин – новопредложената механика се основава на идеята, че Power Armor изисква специални ядра за синтез, които са доста трудни за намиране в началото. Честно казано, работи много добре и балансира правилно играта, но няма нужда да се притеснявате – колкото по-дълго играем, толкова по-лесно е да намерим „горивото“. Ядрата изобилстват не само във всякакви мазета, но могат да бъдат намерени и в някои от леговища на супер мутанти или просто купени от някои търговци. Следователно ще имаме много поводи да скачаме наоколо в нашия луксозен костюм. Ако не беше фактът, че толкова бързо получихме Power Armor, нямаше да има какво да се оплакваме във връзка с този аспект на играта.

Прочетете също  Homeworld: Deserts of Kharak преглед – пясък на галактиката

Също толкова интересна опция изглежда е възможността за надграждане на гореспоменатата броня. В специалните станции не само решаваме цвета на отделните стоманени елементи, но можем да добавим и функционалности – дори реактивен ранец. Има голямо разнообразие от комбинации, но работилницата, в която конструираме и подобряваме оръжията си, е още по-впечатляваща. Броят на компонентите, които могат да бъдат добавени или коригирани, е поразителен и – като се има предвид, че играта не предлага никакво смислено въведение в този проблем – първоначално огромен, но чрез опити и грешки бързо разбираме за какво става дума, докато да се забавлявате много в процеса. Важното е, че въведените промени всъщност са смислени, така че това не е само изкуство заради изкуството.

Въпреки че не мога да повярвам, че ще го призная, прекарах доста добре, разширявайки собственото си селище, което е още един нов елемент, въведен във Fallout 4. Боклукът, който събираме, докато изследваме, може да бъде превърнат в суровини; ние също така рециклираме непосредствените околности на града и когато сме оборудвани с необходимото количество дърво, стомана, бетон и електроника, можем да продължим да изграждаме още убежища или укрепления. Тази форма на забавление не е много ефективна по отношение на събраните точки опит, понякога може дори да изглежда повтаряща се, а придобиването на необходимите елементи отнема много време, но след като се захванах да създам нещо, не можех да се насиля да оставете режима на изграждане за дълго време. И всичко това се случи въпреки факта, че механиката на конструирането на обекти е изключително неточна. Не мога да намеря логично обяснение, но въпреки всичките й недостатъци, този конкретен аспект на играта ми хареса много. И тъй като има толкова голямо разнообразие от опции, когато играя Боб Строителя, със сигурност ще прекарам много повече време в „кмет“ на моите селища.

Без повече специално лечение

Системата на кармата е изчезнала напълно от играта. Убиването на определени хора или вземането на решения по време на разговор вече не води до добра или лоша репутация. Вместо това ни е дадена система за отношения с другари. В зависимост от действията, които предприемаме, нашите съюзници (от които има дузина за избор) реагират с одобрение или гняв. За съжаление по време на играта не забелязах някакви сериозни последици от това променящо се отношение.

Докато изграждането на селища и модифицирането на оборудването може да се счита за изненадващо сложно, същото не може да се каже за системата за развитие на героите. Това, за съжаление, е друг ключов елемент, характеризиращ RPG игрите, от които новият Fallout беше брутално лишен. Разбира се, S.P.E.C.I.A.L. все още работи, но поради новата система за прогресия загуби почти изцяло своето значение! Отсега нататък можем да добавяме точки към статистиката с всяко ново ниво (освен ако не решите да ги инвестирате в бонуси), така че нищо не ни пречи да направим нашия протагонист „Г-н Перфектен“ с почти идеални параметри във всяка категория. Изчезнаха, за съжаление, известните „умения“, които определят напр. колко добре се справяме с определен вид оръжие. Предимствата се опитват да запълнят тази празнина по някакъв начин, като предлагат различни бонуси, но начинът, по който е проектирана дъската, оставя много да се желае. Като за начало е изключително нечетливо. Плюс това, по-голямата част от предимствата нямат никакъв ефект върху начина, по който играем. Освен изолирани случаи, като например възможността за увеличаване на дълголетието на термоядрата, ползите, предоставени чрез бонусите, са толкова незабележими, че през повечето време просто забравях да изразходвам точки за тях. Този малък празник на всеки RPG фен – повишаване на нивото – е от незначително значение във Fallout 4. В крайна сметка завърших играта на ниво 36 и, честно казано, не се чувствах и най-малко по-мощен от, да речем, ниво 10.

Развитието на героя не се улеснява от факта, че дори инвестирането в SPECIAL не е прекалено печелившо. С изключение на отключването на различни привилегии, високата харизма или интелигентност не променят почти нищо – например опитът за убеждаване зависи от хвърляне на заровете така или иначе и ние също може да успеем да убедим някого в нашите аргументи само с една точка, инвестирана в този параметър , ако имаме късмет. Всичко това води до неприятен извод – колкото и добре да разберем статистиката, в крайна сметка все пак ще играем по почти идентичен начин. Опростяването от този тип в игра на Fallout е просто скандално.

Грехът в пустошта

Тъй като сме по темата за възмущението, време е да се заемем с темата, която дразни играчите от премиерата: графики и бъгове. Що се отнася до визуализациите, трябва да призная, че се оказват много по-добри в действие, отколкото очаквах. Има моменти, в които играта изглежда ужасно, но през повечето време – особено на открито и с подходящо осветление – вселената предоставя доста приятна гледка (да, дори въпреки нейната „цветност“!) и нямам намерение да се оплаквам твърде много за този аспект. Анимациите, от друга страна, са съвсем различен чайник с риба – не съм виждал толкова твърди герои от доста години и въпреки че духовете могат да показват изненадващо разнообразие от резки движения, другите герои очевидно са глътнали пръчка за метла. Предпочитам да не коментирам движенията на лицето – в игра, в която всеки диалог се показва с помощта на филмова перспектива, просто не е правилно лицата на героите да изглеждат така, сякаш са направени от камък. И, за съжаление, тук е така.

Прочетете също  Mafia: Definitive Edition Review – Подходящ римейк, който не можете да пропуснете

Все пак бих бил готов да си затворя очите, ако не бяха бъгове и бъгове. Дами и господа, бих искал официално да нарека Fallout 4 за притежател на световен рекорд в тази област. Вероятно не съм виждал толкова много графични грешки в никоя друга продукция и въпреки че никоя от тях не принадлежи към категорията, разбиваща играта, просто е невъзможно да ги игнорирате. Разчупване на текстури, припокриващи се силуети, опоненти, падащи в земята, заглушаване на диалозни сцени, внезапни необясними смъртни случаи и възкресения на NPC, герои, които ни говорят с обърнати гръб или заспали, странни спазми на отделни герои… Мога да продължа вечно, както такива „малки“, неполирани елементи са в изобилие във Fallout 4. Не приемам аргумента, че неща като това не влияят на играта. Например, нека да разгледаме един от разговорите със старейшина Максън от Brotherhood of Steel. Диалогът изглеждаше сериозен и поради възхищението си от тази фракция вече бях готов да се потопя напълно в нейната атмосфера, когато внезапно… произволно парче вертиптица прелетя през стаята. Или сцената на екзекуцията на синтезатора в Даймънд Сити, тази, в която научаваме за съществуването на Института за първи път. Как мога да го приема сериозно, когато на няколко сантиметра над главите на героите са заседнали три птици, които безнадеждно пляскат с криле? Забавен? Може и да е така, но от моя гледна точка подобни неща напълно разрушават потапянето, което е от ключово значение във всяка RPG. Има и проблем със скоростта на кадрите – през повечето време играта върви гладко, но на някои места по неизвестни причини броят на кадрите изведнъж пада до нула за няколко секунди и сме принудени да гледаме слайдшоу. Моите наблюдения показват, че това важи само за определени места (и дори не за най-„сложните“), но такива неща просто не трябва да се случват.

Музиката във Fallout 4 заслужава отделно споменаване – просто е невероятна. Създателите избраха много атмосферни композиции (някои от предишни части, но всъщност не е проблем), които са особено забележими по време на радиосесии. Страхотно решение, а също и голяма промяна, идва под формата на DJ, който управлява радио Diamond City – той е абсолютната противоположност на Three Dog от Fallout 3: той говори колебливо, обърква се… но всичко звучи много добре , и благодарение на това решение играта придобива автентичност. Добавете към това изключително забавните радиодрами, като приключенията на Сребърната плащеница, които можех да изслушам до края. Освен музиката, звуците, които издават оръжията и враговете, също са много приятни – този аспект определено заслужава похвала.

Трябва да помрънкам малко за друг важен аспект – интерфейса. Версията, която Bethesda ни даде във Fallout 4, е просто ужасна. През повечето време играех с мишка и клавиатура и повярвайте ми – ако нямате трета ръка наготово, ще проклинате повече от веднъж при навигация в менюто. Абсолютно всичко е неинтуитивно; картографирането на бутоните се променя в зависимост от действието, което предприемаме, докато намирането на нещо на екрана на инвентара трябва да бъде форма на наказание в най-ниския кръг на ада. Навигацията и контролите дори не могат да се считат за приемливи. Въпреки това беше направена една крачка напред – говоря за модела на снимане. Все още далеч от идеалното, но прицелването и плюенето на куршуми най-накрая изглежда прилично и заедно с модифицираната VATS система (оттук нататък забавя времето, вместо да го спира) и относително високо ниво на трудност работи в полза на производството. Във Fallout 4 има много възможности да се убедим в истинността на тези думи – стрелбата заема приблизително три четвърти от играта и ако стъпим извън градската среда, всякакви разговори ще бъдат оскъдни. Трябва постоянно да държим пръста си на спусъка. Където и да отидем, можем да разчитаме на щастливо стадо от агресивни противници и въпреки че изглеждат страхотно (за първи път в живота си бях в страхопочитание от Deathclaw!), превръщането на Fallout в почти безсмислен стрелец не ме харесва изобщо.

Сбогом на една епоха

За да обобщя ревюто, което вече е малко извън контрол по отношение на дължината, имам да кажа следното: Fallout 4 не е лоша игра; макар че е напълно приличен, той напълно изоставя моделите, установени от великите му предшественици. Изследването на света е невероятно, а постапокалиптичната атмосфера е все още там. Последното обаче не се дължи на завладяващ сюжет (както е среден през повечето време), а на локациите, проектирани по интересен и интригуващ начин. Като пясъчник, той работи добре и има огромен потенциал за модифициране; също е приличен стрелец, но лоша RPG; и като игра на Fallout… е, тя принадлежи към серията само по име. Едно нещо обаче трябва да призная – колкото по-дълго играх Fallout 4, толкова повече ми харесваше. В най-добрия случай все още беше средно, но първоначалното тотално разочарование от тривиализацията на играта започна бавно да отшумява. Не знам дали това се дължи на по-нататъшни открития на картата, или на факта, че „свикнах“ с повсеместните бъгове, или може би на факта, че след няколко часа подсъзнателно приех факта, че „класическите неща“ няма да връщане. Фактът остава: може би войната никога не се променя, но Fallout преминава през най-голямата си еволюция точно пред очите ни. Връщайки се към това, което казах в началото – това е посоката на промените, предприети от Bethesda, която ме плаши толкова много, но… мисля, че е време да го приема.