Home Отзиви Преглед на Dying Light: Оставяйки мъртвия остров след себе си

Преглед на Dying Light: Оставяйки мъртвия остров след себе си

0
Преглед на Dying Light: Оставяйки мъртвия остров след себе си

За много хора убиването на зомбита никога не остарява и разработчиците от Techland са напълно наясно с това. Dying Light е друго солидно допълнение към жанра на зомбита игри от създателите на Dead Island.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • добре изпълнена система за паркур;
  • малко хаотична, но все пак удовлетворяваща битка;
  • абсурдно количество странични куестове и колекционерски предмети;
  • режим „Бъди зомби”;
  • нощен и дневен цикъл, който повишава напрежението;
  • начина, по който изглежда и звучи играта;

ПРОТИВ:

  • болезнено клише сюжет;
  • ограничителният градски дизайн;
  • неправилна оптимизация на PC версията и проблеми с онлайн режимите;
  • идентична структура на мисиите;
  • баланс на системата за унищожаване на оръжието.

Всички сигурно си спомняте Dead Island – въпреки факта, че в крайна сметка това не беше това, което всички очакваха. Независимо от това, безкомпромисното клане намери доста фендъм. Заедно с Riptide, поредицата е продадена в няколко милиона копия, което я поставя в двойка с другия горд продукт за износ на Полша, великолепния Witcher. Въпреки късмета на сериала, шансът за производство на следващата част е пропуснал Techland. Без да навлизаме в много подробности за това изненадващо решение, едно е сигурно – полският разработчик вече не участва в „острова на мъртвите“.

Това обаче не означава, че идеите, които базираното във Вроцлав студио е запазило за следващата игра, са били напълно загубени – напротив! Най-добрите концепции бяха наслоени с нова история и нова обстановка, заедно с подобряването й с елементи, които вече са работили добре за конкурентите. Какъв е крайният резултат? Dying Light е изцяло нов франчайз и може би една от най-интересните игри за феновете на жанра в скорошна памет… докато все още е заглавие с някои недостатъци.

Незабравено място за зомбита

Историята, която преживяваме в Dying Light, започва достатъчно типично, но с нотка на интрига. Мистериозен вирус с неизвестен произход се разпространи в цял спокоен град Харан за броени дни. Изправени пред заплахата, световните лидери и военните бавно се четат да изтрият града от лицето на земята, заедно с бедните души, които случайно са попаднали в капан в него. Global Relief Effort (GRE за кратко), който работи усилено върху серум, изглежда е единствената страна, заинтересована от разрешаването на кризата. Плановете им обаче са осуетени, тъй като някои документи, жизненоважни за изследването, са откраднати. Мистериозно изгубените документи попадат в ръцете на местен военачалник, причинявайки по-голяма заплаха от вирус, който превръща жителите на Харан в немъртви – тъй като документите могат да бъдат публикувани, или още по-лошо, продадени. Нашият герой, Кайл Крейн – специален агент, работещ за гореспоменатия GRE, влиза на сцената, за да спаси деня. Макар че нашата задача е доста проста в началото, всичко се усложнява при второто влизане в карантинната зона.

Докато се опитва да завърши своята мисия, главният герой трябва също да се опита да спечели местна фракция, която се надява да му помогне да достигне дестинацията си. Завършвайки по-нататъшни подвизи, естествено преживяваме няколко обрати в сюжета и бързо става очевидно, че намеренията на някои от поддържащите актьори не са това, което изглеждат. Единственият проблем в това отношение е фактът, че от самото начало до края на историята сценарият е болезнено предвидим. Сюжетът, пълен с клишета, не е чак толкова голяма причина да се ужасявате, но не е и материал, достоен за награда Оскар. Вероятно би ни било по-лесно да усвоим, ако не и фактът, че повечето от задачите, които ни се дават, са базирани на един и същ модел – „иди там, нещо се обърка, иди някъде другаде“. Без значение дали в момента се справяме със страничен куест или задача по основната история – по време на посещението си в Харан обикновено се чувствах като куриер на пълен работен ден. Тук-там можете да намерите няколко скъпоценни камъни, но след като прекарах почти 20 часа с играта (от които 12-13 прекарах за завършване на основната сюжетна линия), не можах да се сдържа от усещането, че във всеки един момент съм ще получа предложение за работа от UPS.

Прочетете също  Sniper Elite VR преглед - Изстрел и пропуск

Dying Light има обширна система за изработка. Освен очевидни основни неща като комплекти за първа помощ или ключалка, нашият герой е в състояние да изработва шедьоври като шурикен или щитове. Нещо повече, ние не пропускаме подобрения в оръжията, които придават на нашите инструменти за търговия допълнителни ефекти – като подпалване на немъртви или нанасяне на рани, причиняващи силно кървене. Ако обаче искаме да изработим нещо, обикновено се нуждаем от поне няколко уникални компонента като метални парчета или отровни растения например. Придобиването им обикновено не е най-лесното нещо за правене и си струва да държим очите си в тила и да оглеждаме всяко, понякога буквално, сметище.

Ако не се уморявате лесно от монотонността, огромното количество се оказва голямо предимство – играта има огромно количество странични куестове и различни колекционерски предмети. Естествено, нашите открития и изпълнението на поставените задачи се възнаграждават подобаващо – с точки опит. Тези, които можем да похарчим за развитие на нашите умения в една от трите групи умения или за подобряване на любимите ни играчки и придобиване на нови попълнения към нашия арсенал.

Ако бухалката не работи, използвайте нож

Въпреки че няма да имаме шанс да свикнем прекалено с последното в Dying Light. Дължим всичко това на системата за деградация на оръжията, които носим – колкото повече зомбита избием с модифициран чук, излъчващ електрически шок, толкова по-малко време ще отнеме нашата малка играчка да се счупи. Това конкретно нещо може да стане дразнещо много бързо. Имайки предвид, че всичко, което се въртим наоколо, може да бъде поправено само определен брой пъти, бързо става ясно, че ако искаме да оцелеем, ще трябва да сме готови да променяме стила си на битка на всеки 15 минути. Заедно със следващите нива обаче получаваме умения, които разширяват нашата употреба на различни огнестрелни оръжия, бухалки, лостове и други подобни, но това не променя факта, че на практика никое от тях няма да бъде наоколо след десетина минути експлоатация. Е, не е съвсем същото с пушките и пистолетите – когато в крайна сметка ги хванем, можем да сме сигурни, че те ще останат завинаги в нашето оборудване. Не само защото са изключително ефективни при среща с определени типове врагове (докато все пак успяват да бъдат адски силни), но и защото системата за стрелба в Dying Light е доста приятна. В същото време човек не може да се оплаче от размахване на брадва наоколо или от нанасяне на хаос с бейзболна бухалка – битката може да стане малко хаотична от време на време, но гледката на счупени кости или вътрешностите, бликащи в забавен каданс, е невероятно задоволително и да го компенсира.

Прочетете също  Самоубийството на Рейчъл Фостър Ревю – Едит Финч среща Firewatch

Когато в момента не се отдаваме на избиването на живите трупове, това обикновено означава едно – че вероятно преминаваме по покривите на Харан. От самото начало системата за паркур в Dying Light трябваше да бъде не само една от уникалните характеристики на играта, но и една от най-добрите. Трябва да призная от все сърце, че разработчиците са постигнали целта си. Постоянното скачане и катерене са изработени изключително и несъмнено са любимият ми елемент от играта. Цялостното му е не само невероятно течно, но е и ефективно, въпреки че е доста просто в основата си. За съжаление, местата, през които минаваме, често пречат на акробатичните ни каскади. Разни колиби и кули са в изобилие, но от време на време се оказва, че точно когато набираме скорост, трябва да спрем, да направим крачка назад и да помислим как да стигнем до близкия мост или покрив. Подход, който предпочита логиката пред рефлекса, със сигурност ще намери своите последователи, но лично аз бих предпочел геймплей, при който забавянето е индивидуален избор, а не нещо, наложено върху нас поради дизайна на града. Въпреки това паркурът работи много добре и Techland трябва да бъде поздравен за това.

Кошмар, който те поглъща

Ще извлечем най-много от паркура, когато настъпи нощта – тогава улиците на Харан се пълнят с най-опасните видове зомбита мутанти. Те не само ни превъзхождат по сила и ловкост, но и не ни дават шанс в директен бой, особено когато се сблъскаме с повече от заразените. Интересна е и концепцията за цикъла на деня и нощта – въпреки че нощното време е несравнимо по-опасно, точките опит, придобити по това време, се удвояват. Много пъти възможната награда ме е тласкала към изследване на Харан през нощта, дори с мутанти точно зад ъгъла – и те все още успяват да изплашат след няколко оцелели нощи. Напрежението се засилва особено, когато активираме режима „инвазия“, който позволява на други играчи да ни измъчват като един от зверовете. По същия начин забавна е и опцията да се бием от другата страна, когато играем като един от могъщите ходещи мъртви.

Режимът „Be the Zombie“, който прави възможна ужасяващата трансформация, първоначално трябваше да бъде бонус за предварителна поръчка. Въпреки това Techland, в извинение за забавянето на играта, я направи достъпна за всички. И добре, че го направиха! Въпреки че самите мачове не са твърде сложни (трябва да преследваме хората, като същевременно защитаваме предварително определеното си леговище), те предлагат уникално изживяване и нова перспектива на града. Нашето зомби има свои собствени уникални способности, които отключваме постепенно с натрупаните точки. Почти всички те гарантират добро време, веднага щом овладеем контролите във въздуха. Кооперативният режим обаче не изглежда толкова силен, като се фокусира главно върху добавянето на трима допълнителни играчи, с които правим същите неща. Нещо повече, всички изглеждаме еднакви. Така че, ако някога сте мечтали да имате своя лична армия от клонинги, не се колебайте да поканите всичките си приятели. Аз лично бих посъветвал да избягвате този режим. Всъщност битките за мултиплейър са добра идея, но за съжаление става скучно твърде бързо.

Каква е красотата му?

Друг аспект, който прави кооперацията по-малко желана, е лошата оптимизация на версията за компютър. Лично аз, докато играя на средно-високи графични настройки, не срещнах видими спадове на кадровата честота, но хората, с които имах шанс да се боря за оцеляване, непрекъснато се оплакваха от липсата на стабилност. 10-15 FPS говорят сами за себе си и когато се случи на потребители с много по-добри спецификации от моите, е ясно, че „нещо се обърка“ в този отдел. За съжаление имах няколко критични грешки, които внезапно накараха играта да се срине. С по-голямо количество зомбита на екрана (особено онлайн) Dying Light успя непредвидимо да откаже да бяга и ме изпрати на работния ми плот със зъл звук. Да се ​​надяваме, че този въпрос, заедно с плавността на играта, ще бъде подобрен с бъдещи пачове, тъй като към момента играта може буквално да не може да се играе за някои от играчите. Това е доста жалко, тъй като графиките в Dying Light изглеждат изключително добре.

Прочетете също  NieR Replicant Ver.1.22474487139... Преглед - The Ultimate Version

Със сигурност не мога да бъркам в звука на играта. Пълзящата музика се вписва идеално в атмосферата и носи атмосфера на ужасите от старата школа. Освен това човек не може да се оплаче от звуците, издавани от преследващите ни зомбита. Въпреки че някои досадни реплики са произнесени от героите, които срещаме, играта като цяло звучи наистина добре. Черешката на тортата е полската версия, която звучи в двойка с английската – определено удоволствие за сънародниците на разработчиците. Специално за мен, като поляк, това беше доста приятна изненада.

Краят е нощта

Слуховете, които се разпространяват преди излизането, относно смяната на дрехите на някои от зомбитата, се оказаха верни. Противоречието относно облеклото на немъртвите (хиджабу, носено от голяма част от демографската група на немъртвите жени) се засили от терористичните атаки в Париж, които очевидно бяха причината за изтриването на елемента от крайния продукт. Както в предварителната версия на играта, този уникален предмет на облеклото можеше да бъде намерен, след пускането на Harran беше лишено от всякакви препратки към мюсюлманската култура.

За мен беше изненада, че Dying Light просто се оказа добро заглавие. Изиграната по-рано версия за предварителен преглед ясно показа, че що се отнася до механиката на играта, новата игра на Techland се представя перфектно и единственото нещо, което остави причина за тревога, беше въпросът дали концепцията ще работи с цялата игра и сюжета себе си. Това е постигнато частично. Под ръка имаме фантастичен паркур, но от друга страна дизайнът на града не позволява на този елемент да достигне пълния си потенциал. Въпреки че се сблъскваме с много задачи за изпълнение, скоро откриваме, че 99% от тях разчитат на същия модел. Понякога играта изглежда чудесно, но на някои от компютрите е почти невъзможна за игра. На всичкото отгоре получаваме сюжет, който в началото не изглежда толкова лош, само за да се окаже, че последният е пълен с клишета и типични обрати в сюжета, които можем да предвидим отрано. И докато почти всеки елемент на Dying Light има „но“, без съмнение е, че в сравнение с Dead Island най-новата игра от Techland превъзхожда оригинала в почти всеки аспект. Освен това, ако сте били фен на предишните зомбита игри от разработчика, можете да добавите половин точка към нашия окончателен резултат от преглед. Ако не… все пак трябва да дадете шанс на тази игра. Разбира се, има недостатъци, но това не пречи да бъде прилична игра за онези, които от време на време си представят зомби апокалипсис.