Home Отзиви Преглед на Destiny: Страхотното завръщане на Bungie?

Преглед на Destiny: Страхотното завръщане на Bungie?

0
Преглед на Destiny: Страхотното завръщане на Bungie?

Bungie не спести разходи, за да създаде страхотно изглеждащ микс от шутър и MMO, но високата производствена стойност и доста хубавия геймплей не могат да скрият, че Destiny е просто плитка и не може да отговаря на шума.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • страхотна механика на стрелба и движение, позволяваща каскади, достойни за страхопочитание;
  • динамичен и ангажиращ PvP;
  • четлив екран на оборудването, с по-полезни и хубави инструменти от боклуци;
  • разнообразен и постоянно зашеметяващ саундтрак;
  • елегантен интерфейс и невероятни локации…

ПРОТИВ:

  • …че освен външен вид няма какво друго да предложи;
  • сюжет слаб във всеки аспект;
  • структура на картата, благоприятстваща рутината;
  • изкуствено продължителни и скучни битки с шефове;
  • крайна игра, не много по-забавна от останалите.

Destiny е заглавие с невероятно качество на изпълнение. Всяка отделна нотка на саундтрака, всяко място и всеки един елемент от интерфейса подчертават, че нито разходите, нито артистите са били спестени. Когато поемем контрола над нашия герой, доказателствата за това са още по-очевидни, тъй като влизането в играта е изненадващо лесно и Destiny предлага много забавления веднага след изваждането от кутията. Има прецизност, елегантност и голям обхват. Човек дори може да се заблуди, че ще бъде страхотна игра.

Bungie са подготвили шутър, подобен на MMO. Съответно, събирането на различно оборудване, мисии за няколко играчи и процес на събиране на различни точки и валути, който никога не остарява, не можеше да бъде пропуснат от опита. На първо място обаче, човек трябва да премине през процеса на изравняване, който в Destiny е свързан главно със задачите по отношение на сюжета. Историята ни отвежда до Земята, Марс, Венера и Луната, като всеки от тях предлага една самотна средно голяма област, подходяща за няколко мисии.

Структурата на мисията е един от пироните на играта в ковчега. Докато изпитвате известно ниво на вълнение при влизане в ново място за първи път, с всяко следващо кацане на същото място, играта разкрива своята плиткост. Картите са прекрасни, но празни – обитавани само от групи врагове, които винаги се появяват в една и съща конфигурация, висящи около едни и същи зони. Очарованието на мистериозните места, пълни с тайни, бързо избледнява и всяко следващо посещение е по-скоро дразнещо, отколкото вдъхновяващо.

След завършване на няколко куестове на определена планета, цялата карта се отключва в режим Patrol. Теоретично той има за цел да насърчи изследването и да даде на играча усещане за свобода, но на практика в крайна сметка не предлага нищо интересно. Вместо това, местата са затрупани с куестове, стереотипни за MMO, които ни изпращат на поръчки с цел например да убием определено количество опоненти. За съжаление, подобни задачи, лишени от всякаква атмосфера, ненужно използват място, което вече е посещавано много пъти при преследване на основната история.

Друг въпрос на сюжетните мисии е… добре, самият сюжет! Простете за спойлера, но от началото до края нищо интересно не се случва. Фактът, че самата игрова вселена се проваля, не помага. Bungie помита любопитни факти по отношение на настройката под килима, позволявайки само достъп до нея от официалния уебсайт, което дори не е загуба в този момент. Сковаността на диалозите е невероятна, а темпото на историята е ужасно. Всяка карта всъщност е придружена от едно събитие, тласкащо историята напред, а останалите са по начин да не научават нищо полезно, а „поне“ да убият яростен враг.

Кулата не разочарова, когато става въпрос за изграждане на правилно настроение.

За щастие има две неща, които го правят по-добър. Първото, е гореспоменатото ядро ​​на играта – механиката на стрелбата и обикалянето на света на играта. Дори ужасното разочарование от историята не може да отнеме удоволствието от унищожаването на противниците. Благодарение на няколко вида оръжия, способността за двоен скок и специалните умения, играчите имат широк спектър от възможности, когато става въпрос за теглене на зрелищни каскади. Друго е фактът, че базираните на истории мисии не са изключителни за присъждане на точки опит. Разбира се, сюжетните мисии съставляват по-голямата част от съдържанието, но бързо човек може да разнообрази играта с други режими. И това е истинско опрощение за Destiny.

Прочетете също  Животът е странен, истински цветове, преглед: Дъга от емоции

Три е компания

Инстанции, подземия – такива мисии са стандарт за много MMO ентусиасти и Bungie решиха да нарекат своя собствена вариация като Strike. Това е първият режим на игра, който напомня, че Destiny не е предназначен само за един играч, въпреки че се срещат с други играчи в няколко куестове, те обикновено нямат нищо против нас. Ударните мисии по подразбиране ни смесват с двама други играчи и в такава компания имаме задача да изчистим място – както от обикновени лоши, така и от специални босове. Както се казва: колкото повече, толкова по-весело. Такова бягство е много по-интересно от обикновена задача, при която е трудно да поканите други да играят заедно. Проблемът възниква, когато става дума за шефове. Финалните срещи в Strike са 15-20 минути работа. За да довърши противник, играчът трябва да се подложи на една наистина ежедневна задача да стреля по слаба точка и понякога да избягва смъртоносни удари, които се сигнализират с всички налични средства. Лентата за живот на шефа е наистина впечатляваща и ходът на битката почти не се променя, така че е трудно да почувствате каквото и да е удовлетворение. Черешката на тортата е фактът, че така наречените специални врагове са предимно просто увеличени модели на стандартни единици. Всички двубои изглежда се правят по един начин, когато Strike можеше да бъде най-интересният режим на игра.

Отличителният елемент на основните мисии е срещата с други играчи. Най-често споделяме карта с малко други, които като нас си гледат собствената работа. Разбира се, това е един от начините да се движим по празните зони, но е жалко, че Destiny рядко ни дава причина за спонтанно групиране. Една от поддържащите системи е тази за случайни събития, към които лесно можем да се присъединим и заедно да изпълним мисия, като например поемане на силен противник. За съжаление, за няколко десетки часа, прекарани с играта, съм бил част от подобно нещо само веднъж – което със сигурност не е достатъчно за такъв интригуващ механизъм.

Човешки аванпост на Луната.

Щети в PvP

В PvP режим по подразбиране щетите се намаляват до една стойност, за да се намали разликата в нивата. Това обаче не засяга способностите, развити с времето, което наистина може да има значение в дуел.

Добре, може би Strike не е спасението на Destiny, но PvP режимът определено изглежда е то. Дуелите с други играчи са елемент, който Bungie се справи изключително добре. Няма да лъжа, като кажа, че те са различни – както не са. Остават ни класически отборни битки и всички мачове на смърт, с вариант 3v3, вместо 6v6 и Control, който само добавя зони за превземане. Всеки от тях основно се фокусира върху взаимното унищожаване, но това е най-добрата част от него. Всички оръжия, способности и начин на движение са много приспособени към такъв тип сблъсък. Играчите се изненадват един друг, водят битки на близка и далечна дистанция, като от време на време отприщват ада със специални атаки. Забавлението наистина е налице и най-доброто от всичко, PvP е ефективен начин за получаване на точки опит и оборудване, което се тегли на случаен принцип след всеки мач.

Понякога можем да открием впечатляващо подземно местоположение.

Bungie също не разочарова, когато става въпрос за карти, които са решаващи във всички мултиплейър битки. Всеки режим е придружен от няколко арени, сред които са тесни лабиринти, коридори, пресичащи се вертикално и хоризонтално, и по-просторни зони, идеални за снайперисти и превозни средства. Въпреки че играта не включва много тактики, картите поддържат динамично движение и позволяват на човек да изненада враговете по различни начини.

Проверката на нова плячка винаги е вълнуваща.

Игра с добър вкус

Всички споменати режими се пресичат в центъра на играта – The Tower. Именно тук ще можем да се срещнем с повечето играчи, спокойно да преминем през цялото ни оборудване, да събираме награди и бартер. Тук също се разкрива елемент, особено по моя вкус. Новото произведение на Bungie е невероятно елегантно и модерно във външния си вид, което дава усещането, че самата игра е създадена съвместно от хора като Apple. Ясна мрежа с възможности, минималистичен интерфейс и лесни за очите брони, я правят, въпреки всички недостатъци, игра, приятна за изживяване. Значителна част от това е музиката, която ни придружава почти през цялото време и успешно изгражда атмосферата.

Прочетете също  Ревю на Chivalry 2 - фин меч, ако е малко тъп

Руини на Марс. Те могат да изведат спомени от Spec Ops: The Line.

Споменах мрежата от способности, така че как всъщност работи развитието на характера? Доста интересно е, че получаването на ниво всъщност не означава получаване на нова способност. Те придобиват свои собствени точки опит, което е много по-важно, тъй като всеки клас получава две дървета за развитие. За да ги попълним, трябва просто да играем с определено дърво, което е активно, тъй като най-много се различават по способности. Във всичките три класа, всяко под-дърво ще намерим алтернативно функциониране на граната, меле атака, специална способност и на всичкото отгоре различни вариации на гореспоменатите и няколко модификатора на статистики. Разбира се, простота и минимализъм присъстват дори в този аспект на Destiny. Въпреки че повечето умения се развиват надолу върху дървото (вертикално само едно по едно може да бъде активно), е трудно да се направи лош избор. Дори ако – лесно се отдръпва.

Легендарно оборудване ви очаква.

Когато става въпрос за плячка в Destiny, тя изглежда като цяло различно от Borderlands или Diablo. Най-вече оборудването не е толкова количествено и изглежда, че няколко вариации са били подготвени ръчно, а не произволно генерирани. На това можете да се насладите, тъй като има много по-малко „боклуци“ и е по-лесно да поддържате оборудването си хубаво и чисто. Въпреки че по-малкото количество плячка е плюс, човек може да се оплаче от формата, в която се появява. Плячката обикновено се появява в нашата раница като нинджа от сенките – нямаме представа кога и откъде сме я взели, тъй като плячката в играта съществува под формата на обикновени лъскави тухли. Произволно хвърлените тухли са нищо в сравнение с епичните сандъци от Borderlands и там можете да намерите само пари.

И така свършва и започва отначало

Ограничението на нивото достига до 20 и разработчиците заявиха, че това ниво е истинското начало на играта. Как изглежда? Първото нещо, което ще забележите, е атрибутът Light, който на този етап украсява по-голямата част от изпуснатото оборудване. Това е продължение на изравняването, тъй като в зависимост от това колко от него съберем, можем да спечелим други нива: 21, 22 и т.н. В известен смисъл те представляват качеството на сегашното ни оборудване, ето защо светлинните точки са сума от екипировката, която носим в момента. Получаването на най-голямо число става нашата нова цел, защото колкото по-високо е „нивото“, толкова по-голям е шансът да нанесем сериозни щети.

Колкото по-добра е екипировката, толкова повече светлинни точки. За да стигнем до легендарната плячка обаче, трябва да бъдем търпеливи. „Истинското начало“ се свежда до изключително повтаряща се и продължителна игра, която се фокусира върху получаването на достатъчно репутация и валута, за да закупите най-доброто оборудване. За съжаление, когато става въпрос за PvE, единственият режим за забогатяване е ужасен Strike. Добре познатите мултиплейър мисии се повишават до избрано ниво – било то 20, или например 24 – и все още остават ежедневни, както първоначално. Човек може да се утеши с факта, че стигайки до края, можем да се съсредоточим върху PvP, който има своята аналогична система за репутация и също толкова впечатляваща колекция от оръжия.

Враг на кръста.

Проблемът на така наречения endgame според мен е липсата на всякакви перспективи за геймъра. В този момент повтаряме мисии от 22-ро ниво, само за да получим оборудване, което ни позволява да изпълняваме тези конкретни мисии, но само в по-трудна версия. По-големи предизвикателства изглежда предстоят и някой ден може да бъдат завършени (например чрез набези за шест души и PvP, като се вземе предвид екипировката, която към момента отсъства от играта). Каквото и да работи, предполагам. Общността на Borderlands е пълна с играчи, които прекараха месеци в разчистване на определени зони с единствената идея да имат най-добрата плячка. Diablo работи по същия начин. Но лично за мен Destiny с нейните удари не е достатъчно интересна, за да запълни няколко десетки часа на най-високо ниво.

Прочетете също  Skyshine’s Bedlam Review – Roguelike Borderlands на двигателя на The Banner Saga

Винаги има много неща на екрана.

Destiny е същата като нейната песен с кредити, направена от сър Пол Маккартни. Феноменалният оркестър, звучните вокали на бившия Бийтъл и идеята за такава песен във видеоигра не ни позволяват да погледнем върху факта, че тя просто не е закачлива и липсва въображение. Destiny е забавна и единствена по рода си идея, която беше покрита с огромна производствена стойност, но основана на нестабилни основания и кухи основи. На новата игра Bungie можете да се насладите, но всичко зависи от устойчивостта на индивида към рутината. Със сигурност има шанс цялото да бъде разширено и изпълнено с предстоящи разширения, но засега това е просто фантазия. Междувременно, въпреки че уважавам играта, ще остана само още няколко часа. Повече време, прекарано с играта, със сигурност ще се окаже непоносимо.

Можем да повикаме автомобила си по всяко време.

МНЕНИЕ НА ФЕНИТЕ НА HALO

Заглушавайки го, Destiny е по същество много по-бавен, по-малко динамичен Halo. Почти зад всеки ъгъл се създава впечатление, че играта е направена от Bungie. Нашият герой се движи и скача точно като в Halo. В битка дори ще използваме доброто старо меле, което води до мултиплейър, който постоянно ни напомня за Halo. Повече от често ще имаме навика да изчерпваме щитовете на противника, само за да го завършим с атака от близко разстояние. Тези, които имат опит с предишните произведения на Bungie, ще се почувстват като у дома си и незабавно ще управляват класациите. Начинът, по който превозните средства взаимодействат също е подобен. Смъртоносни пътувания с основното превозно средство в Destiny, отвъд добрия вкус, напомнят нападателни пътувания с Ghost от Halo. Дори определени видове оръжия действат по същия начин. Като Destiny’s Scout Rifle, която по същество е добрият стар DMR – един от основните инструменти на Master Chief в търговията. Дори използването на способностите работи по същия начин. Камерата по същия начин влиза в TPP, което означава, че можем да наблюдаваме резултата от нашето безмилостно унищожение от първа ръка. Извънземна раса, наречена: The Fallen е смътно подобна на Protheans от Halo 4 (което само по себе си е доста интересно, като се има предвид, че 343 Industries бяха тези, отговорни за най-новия Halo). И ако това не беше достатъчно, класът Titan изглежда точно като Master Chief, но след лека промяна.

Човек може без усилие да заключи, че феновете на Halo ще бъдат на луната с Destiny. За съжаление това твърдение не е съвсем вярно. Точно както мултиплейърът привидно е идентичен с Halo, и колкото и да е забавно, вие, кампанията и всички PvE елементи са далеч от това, с което бяхме свикнали от Bungie. Destiny е нещо като хибрид, фокусиран върху MMO елементи. Очевидно Bungie не е добър с такова нещо. Системата за плячка, грайнда, набезите, страничните куестове и събирането на ресурси се изпълняват лошо. Освен това те бяха хвърлени в по-малки зони, които абсолютно не отговарят на играта в MMO стил.

Всичко това означава, че Destiny е донякъде парадокс. От една страна имаме невероятен геймплей, който ще накара феновете на Halo да се гордеят, от друга, изключително скучни и зле изпълнени MMO елементи, които успешно ще разочароват по-нататъшната игра. Единственото място, което винаги ще бъде надеждният доставчик на емоции и предизвикателства, е просто мултиплейърът – поемане, смъртен мач, отборен смъртен мач. Останалата част от играта бързо се отегчава. Bungie има какво да научи, когато става въпрос за създаване на гигантски светове, изпълнени до ръба със забавления на ръба на MMO и екшън. За тяхно щастие те са на прав път.