Home Отзиви Преглед на Armikrog – държа ли духовният наследник на The Neverhood заедно?

Преглед на Armikrog – държа ли духовният наследник на The Neverhood заедно?

0
Преглед на Armikrog – държа ли духовният наследник на The Neverhood заедно?

Приключенска игра point’n’click clay, създадена от хората зад The ​​Neverhood, звучи като сбъдната мечта за много фенове на жанра. Армикрог отговори ли на големите очаквания и успя ли да осигури висококачествено забавление?

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • Невероятни аудиовизуални материали;
  • Хумор;
  • Спокойна, абсурдна атмосфера;
  • Дълбоко вкоренени асоциации с The Neverhood.

ПРОТИВ:

  • Малко твърде кратко;
  • Липсата на намеци може да бъде изключително разочароваща;
  • Множество технически грешки.

Едно време, когато звуковите карти не бяха стандартна част от компютъра и елегантно замъглени текстури се появяваха само пред очите на собствениците на Voodoo ускорители, се появи уникална продукция. Това беше изключително забавна и оригинална приключенска игра „насочи и щракни“, включваща свят, изграден от глина. The Neverhood не беше комерсиален успех, но се превърна в култово заглавие и до ден днешен много играчи си спомнят с любов изпитанията и премеждията на Klaymen. Днес, почти точно 19 години по-късно, ще играем на Armikrog – духовният наследник на тази игра, която съчетава висока разделителна способност с механиката и атмосферата на старата школа.

Създателите на Armikrog са каймакът на културата. Дъг ТенНапел, бащата на The Neverhood и Earthworm Jim, стои зад света и героите в новата игра; основателите на Pencil Test Studios, Ed Schofield и Mike Dietz, вече си бяха сътрудничили с Дъг в тези продукции, а музиката отново беше направена от дяволски талантливия Тери С. Тейлър. Способни, желаещи хора с пари, събрани благодарение на феновете на Kickstarter, обещаха връщане на нещо добро. Удържаха ли на думата си? Армикрог ли е достоен наследник на The Neverhood?

The Neverhood се появи на 31 октомври 1996 г. и очарова геймърите с уникалната си вселена, изградена от глина. Ръчно изработени световни и стоп кадър анимирани герои, съчетани с голяма доза абсурден хумор и интересни пъзели, доведоха до продукция, която се помни от мнозина и до днес. Ето защо беше жалко, че пазарното представяне на играта далеч не беше впечатляващо: около 50 000 копия изчезнаха от рафтовете и беше изградена по-широка база от фенове благодарение на инсталацията по подразбиране на стотици хиляди твърди дискове на Gateway компютри и… пиратство в Русия и Иран.

Доброто…

Armikrog прави страхотно първо впечатление. Играта стартира бързо и менюто ни посреща с глинени бутони и отличителна музика, която свири на заден план. Започването на ново приключение активира проста, ръчно нарисувана анимация, която ни казва всичко, което трябва да знаем. Планета, движеща се някъде във Вселената, умира и за спасяването й е необходимо вещество, наречено P-Tonium. Двама смели астронавти са предприели мисия да го намерят, но все още не са се върнали. Сега е ред на Томинаут да спаси положението. Този неопитен, макар и ентусиазиран индивид, придружен от своя кучешки, сляп приятел, Бийки, нетърпеливо тръгва на издирването си, но нещо се обърка и нашите герои се разбиват на повърхността на мистериозен свят.

"Изглежда

Изглежда хубаво, нали?

Когато на екрана се появи глинена анимация със стоп движение, всичко се обръща към по-добро. Страхотно изглеждащи герои, чудесно осезаем дизайн и много спокоен подход към атмосферата на играта – всичко това ни кара да се усмихваме щастливо пред компютрите си. Томи – за разлика от Клаймен – е доста бърборец, а верният му спътник с нетърпение участва в разговорите. Конфронтацията им с едър космат, страшно изглеждащ представител на местната фауна навява спомени от „дуела“ между Клаймен и Невестулка и е също толкова забавна. Когато анимацията приключи и най-накрая можем да контролираме героите, всичко изглежда страхотно. Защо, ако не е най-истинският Neverhood, само след като е претърпял фейслифт!

Прочетете също  Pokemon GO преглед – Лоша игра, но социален феномен

"Това

Това голямо космато нещо е просто нещо, което можем да преместим.

Томи се движи по същия начин, както Клаймен, средата има същия отличителен стил и предметите, които вземем, изчезват автоматично в пещеристия корем на нашия герой… Просто е невъзможно да не си спомним известния предшественик в хода на играта, освен ако играчът не е млад човек, за когото Armikrog е първата среща с въображението на създателите. Така или иначе впечатлението, което прави, е отлично. Стил, лекота, хумор, много добре съчетани гласове на героите, изключително проста механика, която изисква само щракване върху елементи и допълнителен спътник са доста обнадеждаващи.

Що се отнася до самата история, в случая с тази игра тя е принципно без значение, което обаче не ни пречи да я следим с любопитство. Титулярната крепост е обитавана от странни същества; говорещи октоподи висят от тавана, а три специфични герои – майка, баща и дете – имат важни роли. Разбира се, има и злодей, който ще трябва да спрем, но честно казано, всичко това ни служи само като извинение да ни показват по-красиви места, да въвеждаме пъзели и да ни накара да се насладим на анимацията. Цялата история е наистина прекрасна и държи играча въвлечен, но не е ангажираща по някакъв изключителен начин. Това обаче няма значение! В крайна сметка това е само комедия.

По време на играта ще се срещнем с трима президенти на мравки

… срещу лошото

Един поглед към горното заглавие и вероятно вече знаете, че има едно „но“ пред нас. Въпреки целия чар, играта може да ни разстрои много лесно. Вече споменах, че една от целите на Armikrog беше да върне спомените от The Neverhood. И това беше изпълнено перфектно – с всички последствия. Механиката, позната от 1996 г., по същество не се е променила – трябва да щракваме, да щракваме и след това да щракваме още, за да продължим. Изглежда напълно нормално, тъй като имаме работа с жанра „насочи и щракни“, но играта не улеснява тази задача. За да продължим напред, винаги трябва да решим пъзел – да включим захранването, да намерим лост за отваряне на врата или да решим пъзел. Някои от тях не са много трудни – няколко минути на размисъл обикновено са всичко, от което се нуждаем, за да намерим решение. Не забравяйте, че е добра идея да държите химикалка, малко хартия и мобилен телефон наблизо, тъй като можем да направим живота си много по-лесен, като скицираме набори от символи или правим снимки на неща за бъдещи справки. Това е толкова стара школа!

Прочетете също  The Artful Escape Review: Пътуването на един музикант

"Пътуването

Пътуването разширява съзнанието

Защо се оплаквам тогава? Armikrog, освен че има очарователно архаична страна, има и такава, която наистина може да ни изнерви. Играта използва стандартен курсор на прозореца (дори The Neverhood имаше хубав, глинен показалец) и, нещо повече, по никакъв начин не информира играча кои елементи са интерактивни. Понякога активирането на нещо е съвсем очевидно, но поне два пъти ме блокираха, защото не знаех кой елемент ще ми помогне да напредвам в историята. Ще бъде ли рисунката на стената? Или може би този бутон преди неактивен? За съжаление, това принуждава играча да щракне гневно през всички локации, за да разбере какво са имали предвид създателите. ще ви дам пример. Играта ни позволява да преминем от Tommy към Beaky по всяко време. Сляпото кученце е в състояние да влиза в дупки и по този начин да придобива предмети, недостъпни за Томи (между другото, светът изглежда наистина интересен, гледан през „очите“ на съществото). В един момент се появяваме на по-рано посетено място, където пътуването на пипалото на гигантски космически октопод ни пое. Кучето забелязва намек за пъзел с блокчета и по пътя събира лост, необходим за механизма. Е, тогава това ли е всичко? Далеч от това! Само след около двадесет минути лутане и търсейки отговори, открих, че за да прокара историята по-нататък, е необходимо да щракнете върху гореспоменатия октопод (докато е под формата на куче), което след това стартира нова анимация.

"Светът,

Светът, видян през очите на нашето космическо куче, и нещастният октопод в ъгъла.

Друг грях на играта идва под формата на технически грешки, чиято тежест е напълно произволна. Започвайки с неща като субтитри, които не се показват или звукът изчезва при превключване между екрани (това не прави най-доброто впечатление, но някак си е приемливо), играта веднъж позволяваше на Томи да мине през затворена врата, а друг път, за неизвестни причини, отказа да сътрудничи, когато играчът щракне върху нещо, което трябва да може да се кликне. Приблизително в средата на играта намираме символ, стоящ за пъзел на стена в син коридор (и нека дори да не навлизаме в глупостта да ни принуждаваме да щракваме върху този символ, а не върху бутон, разположен точно до него). Вървях, търсих, многократно щракнах върху всичко, включително върху самия символ и нищо не се случи. След зареждане на запазена игра, механиката изведнъж щракна и това, което преди беше невъзможно, изведнъж заработи перфектно. Нещата не трябва да са така.

"Томинаут

Томинаут и кучето му в ролите на хамстери

Прочетете също  Преглед на Death Stranding – Дълга разходка с Кодзима

За щастие, тези злополуки не се случваха толкова често и през повечето време всичко беше наред, което ми позволи да науча цялата история на света. Оказа се, че има достатъчно добри идеи само за половината от играта, а останалото е просто рециклиране на стари неща. След като се запознаете с правилата, управляващи Armikrog и решите първата партида пъзели, новите предизвикателства се основават предимно на същата схема: отидете някъде в количка, взета назаем от The Neverhood, намерете лост, отварящ вратата, помогнете на кучето си да стигне до октопода, възстановете мощността и отидете по-нататък. От една страна, нямаме нищо против, защото приключението не трае дълго (включително моето лутане и блокиране, завърших го за по-малко от 5 часа) и няма да успее да отегчи никого, но от друга страна , можете да видите, че потенциалът му не е използван напълно. Много от красивите места са празни и се използват само за да ни накарат напред в историята. Beaky придобива уникално умение по време на игра, но е жалко, че има само едно. Въпреки че финалът на приключението е приятен, той не ни позволява да направим смислен избор, както направихме в The Neverhood, а вместо това обещава продължение.

"Началото

Началото на нашето приключение – стая с прозорец и врата. Звъни ли някакви камбани?

Държи ли се заедно?

И така, каква е работата с цялата тази глина – тя държи ли се заедно? Не толкова. На първо място, Armikrog е игра, която може да бъде нещо много по-добро. Художественият дизайн е изискан; в това няма съмнение. Аудио не изостава, но ролята му е твърде малка (диалозите и музиката са страхотни, но са твърде редки). Механиката на играта, макар и приятно архаична на моменти (трябва да обръщаме внимание на всичко и да си правим бележки, ако не искаме да обикаляме едни и същи места многократно в търсене на улики), може бързо да стане разочароващо поради факта, че не предоставят абсолютно никакви намеци. Що се отнася до техническия аспект, има две страни на монетата: играта изисква малко и работи безпроблемно дори на много стар хардуер, но последващото забавяне на датата на пускане не елиминира всички грешки.

"Значителна

Значителна част от крепостта в целия й блясък.

Окончателното приемане на Armikrog зависи до голяма степен от нашето отношение. Ветераните на приключенските игри – или игрите като цяло – толерантни към гореспоменатия недостатък могат да добавят точка или две към крайната оценка. От своя страна играчите с типично модерен подход, свикнали с някои съвременни решения, могат да бъдат много разочаровани. Моята присъда отразява горната двойственост. Armikrog е прекрасен, забавен и релаксиращ, но в същото време досаден и разстройващ – най-вече поради факта, че можем да видим целия му пропилян потенциал. С други думи, това Neverhood на нашето време все още се нуждае от известно полиране.