Home Отзиви Преглед на Act of Aggression – Act of War го направи по-добре

Преглед на Act of Aggression – Act of War го направи по-добре

0
Преглед на Act of Aggression – Act of War го направи по-добре

От една страна, Act of Aggression е доста успешен опит за възкресяване на традиционните RTS игри и продължаване на наследството на C&C. От друга страна, той се опитва да стане духовен наследник на Act of War, но за съжаление тук не успява.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • C&C стил oldschool RTS геймплей;
  • Военнопленници и банки;
  • разнообразие от ефективни тактики;
  • мултиплейър режим, турнири, класации.

ПРОТИВ:

  • предлага по-малко от 10-годишната предистория;
  • скучна кампания за един играч;
  • завършен AI в сюжетни мисии;
  • някои проблеми с баланса на единиците и грешки.

Френският разработчик Eugen Systems е ветеран в жанра RTS. Създателите на успешната поредица Wargame или R.U.S.E., с наскоро издадения Act of Aggression ни напомнят, че наследството на Command & Conquer все още не е завършено. И все пак, Act of Aggression е нещо повече от поредното повторение на 20-годишна RTS класика, която се фокусира върху събирането на база и ресурси; амбициите му включват също така да наследи Act of War – предшественика му от 2005 г., създаден от същото студио. Разработчиците умишлено следват предишната си работа, когато става въпрос за планиране на кампанията, цялостна атмосфера и множество детайли, включително дизайна на интерфейса. Изминаха 10 години – това е много време, за да създадете нещо още по-добро от преди; за съжаление, ако летвата беше поставена твърде високо за първи път, дори още 20 нямаше да са достатъчни. Опасявам се, че това се е случило с Act of Aggression, тъй като той не може да се противопостави на вече датиралия Act of War в много аспекти. Причината за това според мен е разпределението на разпознаването между режимите за единичен и мултиплейър. Преди десетилетие дизайнерите се фокусираха върху първото; този път светлините на прожекторите са върху класирането и отборните мачове за няколко играча, докато кампанията за един играч се третира като допълнение.

Сюжетът, както обикновено, ни напомня за един от техно-трилърите на Том Кланси – политически сътресения и тайни военни операции, използващи съществуващо и едва съществуващо оборудване. Act of Aggression има подобно усещане – през 2025 г., след финансов крах на китайските пазари, световната икономика се оказва потопена в тежка рецесия. Изглежда причината за бедствието може да се проследи до картела – доста сенчеста организация, която наскоро започна да придобива глобално влияние. Срещу картела, значително отслабените САЩ на А. изпращат любимия си екип за почистване – армията на САЩ, обединявайки силите си със строго секретната оперативна група на ООН Химера.

Това е най-много, което можем да извлечем от него, защото динамичният монтаж на катсцени (предимно изобразени от игровия двигател и прекъснати с кратки новинарски емисии) затруднява поддържането – калейдоскопът от имена, кодови знаци и заповеди за мисии може да се върти по-бързо от дулата на вулканско оръдие. Това е първата голяма разлика, която идва на ум, когато сравняваме тази игра с Act of War. В последния имахме близо един час дълъг филм с реални актьори, разделени по сегменти от геймплей. Актьорската игра можеше да бъде по-добра, но цялостното впечатление определено компенсира това и мисля, че така беше по-ангажиращо. Act of Aggression печели точка за показване на конфликта от различни гледни точки. Фокусът на основната сюжетна линия е върху „добрите момчета“ – армията на САЩ и Химера, но с напредването на кампанията ние отключваме и мисиите на Картел, което ни позволява да видим гледната точка на другата страна за цялата афера.

Прочетете също  Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear Review – Завръщането на остарелия крал

Допълнителни значителни разлики се появяват най-вече в геймплея и, макар и по-малко важни, в дизайна на картата. Може би си спомняте стотици цивилни, демонстриращи по улиците на Лондон – няма да ги видите тук. Теренът е лишен от цивилно население. Признавам, обстановката е много детайлна – на открито е останало пране, улиците са пълни с коли и скутери с разпознаваеми марки (на някои от тях дори можете да прочетете регистрационните табели), но всичко изглежда като декорация – като тези, които изграждат близо до ядрени изпитателни площадки, за да преценят ефективния добив на бомбите. Усещането за потапяне от предишната игра, както и цялостната атмосфера на сюжетните мисии бяха значително по-добри.

Визуалиите на играта не са лоши, но не са и отлични – те ни предоставят ясно представяне на единици и терена и това е. Визуалните ефекти – експлозии, дим или стрелба с ракети – са единственото нещо, което изглежда наистина убедително. Звуците, от друга страна, разочароват – чуваме по-малко от нашите единици, отколкото преди в Act of War и музиката почти ме молеше да я изключа. Act of Aggression не включва нито военноморски единици, нито военноморски бой; нашите войници вече не печелят опит в битка, а пехотните части са забравили как да лежат. Остава жизненоважен въпрос: важни ли са тези неща и страда ли играта от тяхното отсъствие – все пак понякога по-малкото е повече. Пазарът ни убеди, че следващите вноски трябва да се подобрят и усъвършенстват идеите, включени в по-ранните версии – за да бъдат по-добри и по-интересни; когато нещо бъде премахнато, всички започват да освиркват.

Въпреки това, ако забравим за Act of War за момент и оставим настрана „съжаляващата линия“ на Act of Aggressions и това нещо, за което твърди, че действа, получаваме 100% чист олдскул RTS геймплей. Изборът между фракции означава повече от козметични различия във външния вид на единиците. Всяка страна има своите силни и слаби страни. Картел разчита на напреднали, много скъпи технологии и стелт операции, американската армия използва конвенционална бойна сила и нейното сурово въздействие, Химера е най-универсалната армия, притежаваща прилични бойни мерки във всяко поле, но не превъзхождаща нито една от тях. Фракциите също използват различни ресурси – разходите за сгради и единици се различават, както и неща като алуминиеви приложения и консумация на енергия.

Прочетете също  Преглед на Crudelis – колко избора можете да направите за 60 минути?

Нашите основни източници на доходи са нефтени находища, преобразувани в пари на място; освен това имаме нужда от гореспоменатите алуминий и REE (редкоземни елементи) – по-късно необходими за производството на супероръжия. Освен това имаме нужда от електричество за захранване на структурите в нашата база. Това, което намерих за много добра идея, беше произволното отлагане на ресурси на картата и фактът, че те са изчерпаеми – може да се сблъскаме със ситуация, когато просто няма достатъчно от тях, за да отговорим на нуждите на всяка страна на картата. Точно тук влиза в игра механиката на военнопленниците, представена и в Act of War. Ако заловим ранени вражески войници или екипажите на унищожени вражески превозни средства, можем да ги обменим за ресурси или да ги изпратим в затвора, което генерира някои кредити. Друг важен източник на пари са банките, разпръснати из всяка карта. По същество всяка сграда в играта може да бъде екипирана с войници, което е добра точка за защита и, ако сградата е банката, ни предоставя стабилни приходи от кредити. Би било разумно да поставите допълнителна охрана в тази зона, защото врагът може да иска да си върне брега по същите причини.

Въпреки че играта се развива в близко бъдеще, на бойното поле откриваме много модерни, но съществуващи дизайни на оръжия. F-22 Raptors и PAK FA летят във въздуха, хеликоптерите до голяма степен са базирани на AH-64 Apache, Mi-24 или Tiger и американската армия разбива хаос на земята с танкове M1 Abrams. Като цяло можем да използваме повече от 70 вида оборудване, като някои от тях могат да бъдат модернизирани или специализирани (т.е. с противовъздушни или противотанкови ракети). Това е основно нещо добро, но понякога, поради огромното количество наличен военен хардуер, настъпва хаос на терена. Например, често няма време или начин да се уверите кой Humvee има пускова установка TOW-2 и кой „само“ гранатомет Mk.19. Липсва ми възможността да поставям вашите части във формирования, но можем да ги комбинираме поне в групи. Странното е, че не видях тази функция по време на първите няколко мисии на кампанията – които служат като урок. Освен леки и тежки бронирани и въоръжени конвенционални превозни средства, всяка фракция притежава супероръжие, като тактическата ядрена бойна глава на американската армия или орбитален удар на THOR за картела (наречено C&C, иска обратното йонно оръдие). За достъп до тях (и контрамерки за защита срещу тях) трябва да постигнем най-високо ниво на бойна мобилизация, но аз ще бъда първият, който ще признае, че окончателното нападение на вражеската база с помощта на пролив от ядрени бойни глави е гледка това те изпълва с удовлетворение и определено изглежда ролята!

Прочетете също  Iron Harvest Review – RTS, който няма да ви изненада с нищо

Същността на геймплея, предлаган от Act of Aggression – използване на различни стратегии (като спиране на врага с икономика и укрепления или нападения и бягане на вражески ресурси и банки), използване на характеристики на единици и подобрения – всичко това, което не познаваме по време на кампанията, но в схватки и мултиплейър игри. Очевидно това е основната характеристика на Act of Aggression, като се има предвид колко слаба е кампанията за един играч. Има 20 специални карти за мултиплейър – както схватките, така и режимът за мултиплейър ни позволяват да решаваме неща като времево ограничение, разрешаване или блокиране на супероръжия, избор на налични фракции или начални точки. До 8 играчи могат да сформират отбори и да играят 4 на 4, 2 на 2 или 3 на 3, както и да участват в класирани солови мачове или мачове по двойки. Още по време на бета тестовете създателите са организирали неща като турнира „King of the Hill“, а функции като запис на повторение и режим на зрители допринасят за ефективното наблюдение на събития за мултиплейър.

Определянето на крайния резултат на Act of Aggression не беше лесна задача. От една страна, имаме калпав сюжет – да кажем, че не е толкова добър като този отпреди 10 години, все пак ще му отдаде твърде голяма заслуга, придружен от не съвсем впечатляващи визуализации и атмосфера за стартиране. Въпреки това, ако не очаквате нищо повече от истинска традиционна RTS, включваща развитие на база и армия (с добавяне на затворници и банкиране), тази игра трябва да задоволи нуждите ви до T. Моят резултат ще отразява и двете гледни точки. Тези, които обичат Red Alert и очакват солидна, завладяваща сюжетна линия, несъмнено ще бъдат разочаровани, но тези, които могат да отнемат часове, обсъждайки предимствата на различните танкове пред различните видове пехота и различни методи, водещи до победа, могат да добавят до две точки до крайния резултат. Изглежда, че създателите имат някаква обща погрешна представа, когато става въпрос за политика. В действителност се очаква акт на война да последва акт на агресия, а не обратното. Като се има предвид качеството на двете игри, аз, от една страна, предпочитам да видя Act of Aggression издаден като обещаваща предистория.