Home Отзиви Преглед на Стълбове на вечността: брилянтното произведение на изкуството на Obsidian

Преглед на Стълбове на вечността: брилянтното произведение на изкуството на Obsidian

0
Преглед на Стълбове на вечността: брилянтното произведение на изкуството на Obsidian

Средствата, събрани чрез Kickstarter, не отидоха на вятъра този път. Изключително опитен екип създаде класическа ролева игра, която осигурява естествено продължение на идеите, въведени в Baldur’s Gate и Planescape: Torment.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  1. Изключително добре написана, амбициозна история;
  2. Атмосфера някъде между Warhammer’s Old World и Planescape: Torment;
  3. Голям заклет враг;
  4. Интересни модификации на класическата механика;
  5. Последователен проект без изкуствени пълнители;
  6. Красив дизайн от старата школа.

ПРОТИВ:

  1. Разширяването на крепостта е от малко значение;
  2. Борбата обикновено е хаотична и неясна.

Когато RPG ветерани се заемат със създаването на олдскул игра от този жанр, вие просто знаете, че нещо се случва. Всъщност много се случи с Pillars of Eternity – впечатляващата сума от 4 000 000 USD, събрана на Kickstarter през есента на 2012 г., говори сама за себе си. Нивото на интереса на хората към връщането към класическите модели, взети направо от началото на вековете, надмина и най-смелите очаквания. Трябваше обаче да изчакаме почти две години и половина, докато окончателната версия на продукта видя бял свят.

Заслужаваше си чакането!

На пръв поглед може да изглежда, че имаме работа с пряко продължение на идеите, въведени в Baldur’s Gate II. Създателите са направили ясни препратки към неговия интерфейс, механика и дори саундтрак. Как намирате обаче факта, че в света на Стълбове на вечността пътуването на душите не е въпрос на вяра, а е неопровержим, научен факт? Ето царство, разположено в покрайнините на огромен фантастичен свят. Белязан с бурна история и едва зараснали рани, този регион стана жертва на унищожение, причинено от война и религиозно прочистване. Колкото и да е опасно, то е пълно и с възможности за авантюристи, достатъчно смели да ги сграбчат. Непрекъсната поредица от колонисти се отправя към Dyrwood, за да се възползват от щедрото предложение, направено от местен лорд. Няколко акра земя звучат като добра идея за ново начало; за съжаление, краткият период на просперитет е към своя край и нашият герой е предопределен да играе ключова роля в събитията, които могат да променят съдбата не само на тази област, но и на целия свят. Това звучи като доста клиширано начало на история, но не се притеснявайте – Pillars of Eternity успява да разпери крилата си за по-малко от 30 минути… и след това просто продължава да се подобрява.

Играта е успешна смесица от няколко тенденции. Посещаваме мръсни села и преминаваме през рядко населени райони, както направихме в Baldur’s Gate. Ние също така участваме в епични сюжетни линии с почти космически размери, същите като в Baldur’s Gate II: Throne of Baal. Функция, която споделя с Planescape Torment, е голяма амбиция да насите история за спасяването на света с философски и религиозни теми. Всичко това допринася за създаването на уникална атмосфера, която повече напомня за сивия и мрачен Стар свят, отколкото за идиличните Забравени царства. Достатъчно е да кажа, че в края на играта не можах да намеря в себе си да осъдя недвусмислено мотивите, движещи Таос, нашия враг.

Голяма част от заслугата е на страхотния сценарий, който се превежда не само на качеството на диалога и описанията (а те са първокласни), но също и на разнообразието от странични куестове, темпото на играта и цялостната й атмосфера. Pillars of Eternity е много „прецизна“ игра за разлика от съвременните продукции като Dragon Age: Inquisition. Изглежда, че Obsidian премахна окончателната версия на почти всичко, което не би било оправдано от гледна точка на сюжета. Никога не сме натоварени със задачата да търсим някои незначителни предмети и не губим време да убиваме едни и същи групи врагове отново и отново или да изследваме огромни, празни пространства. Не си спомням да е имало мисия в Pillars, която да действа като обикновен пълнител. Дори незначителни действия и произволни диалози изглеждат от значение. Добър пример е сцената от нашата среща с таралеж, който се е насочил към богато украсена кама на пазарния площад. Един прост диалог води до кратка задача, която ни подтиква да вземем редица решения. Какъв е най-добрият начин да си върнем оръжието от клиент, който ни е изпреварил? Какво да правим с камата, след като я получим? Какво да кажем на момчето? Представете си изненадата ми, когато няколко часа по-късно срещнах баща му, който просто онемя, когато научи, че куп пътуващи негодници изпълниха прищявка на тийнейджър, без да се замисля. Играта ме накара да се почувствам като пълен идиот. Въоръжаването на децата като средство за спасяване на света – каква прекрасна идея! И това беше само една кратка сцена в морето от задачи и дълги разговори, които оказаха действително влияние върху репутацията ми.

Прочетете също  Ревю на сукуб: гибел на магазина за долари или адска наслада?

Първоначално създаваме само един герой в Pillars – същото, както направихме в Baldur’s Gate. По пътя към нас се присъединяват и други спътници, но благодарение на опцията за наемане на наемници срещу заплащане, ние също можем да напълним екипа си с други герои със специфични параметри. Например, можем да добавим втори или трети магьосник към нашата група, ако желаем.

Наред с придобиването на репутация – чрез изпълнение на задачи, но най-вече чрез участие в разговори и вземане на решения – получаваме нови опции за диалог. Трябва да имаме предвид обаче, че играчът се насочва към целта си по относително ясно маркиран път. Някои решения в крайна сметка могат да допринесат за малко по-различен край, сглобен от „модули“, както беше направено във Fallout 2, но отделните странични куестове и нещата, които казваме, имат ограничени последици за цялата история. Тъй като самият аз съм доста темпераментен, по-често успявах да сплаша опонентите. В една невероятна сцена това доведе до бягство на двама вражески наемници, оставяйки останалата част от бандата в неудобна ситуация. По друг повод накарах да замълча една прислужница, която се опита да ме изтласка от затворена част на вилата на благородници с шамар по лицето. Освен такива решения, ходът на събитията се влияе от други аспекти, като нашите атрибути, умения и в по-малка степен класа на характера, раса и произход. Дълбоко съжалявах, че не вложих повече точки в интелекта по време на създаването на моя герой, тъй като имах впечатлението, че много алтернативни решения на задачи не са ми били достъпни поради тази причина.

Pillars of Eternity ни насърчава да положим известни усилия за промяна на атрибутите, тъй като решенията, взети на екрана за създаване на герои, отекват през цялата игра. Обратно, с развитието на характера се изисква по-малко бъркотия; някои параметри се увеличават автоматично ниво по ниво, но ние можем да изберем сами специални характеристики и активи, които ни позволяват да се специализираме в използването на конкретно оръжие или да увеличим устойчивостта към определен вид нараняване. Някои класове (Warrior) са изключително лесни за разработване, докато други (Cipher, например) изискват внимателна селекция от таланти и умения, за да ги превърнат в ефективни машини за убиване. Да не забравяме, че Pillars of Eternity също е свързана с битка.

Въпреки че многократно успяваме да избегнем опасността, като аргументираме нашия случай на опонентите, ние също ще прекараме много време в пауза на играта с интервала и да даваме заповеди на членовете на нашия отбор. В това отношение имаме работа само с леко модифицирана система, взета направо от 1999 г. Тя обикновено работи много добре – при по-взискателни схватки позволява доста прецизен контрол на екипните операции, а при по-лесните можем просто да наблюдаваме в реално време докато авангардът смазва по-слабите чудовища. Проблеми възникват, когато участваме в масови сблъсъци в затворено пространство. Колкото и ясна да изглежда нашата команда („Извършете лечебно заклинание!“), ние никога не можем да бъдем напълно сигурни как ще реагира нашият герой. Може да открием, че са блокирани от спътник вълк, или – за да са в обхват – ще изберем най-краткия път, който води през орда от обрасли бръмбари. По време на битки, които включват цялото внимание на целия ни, шестчленен ансамбъл, изправен срещу дузина чудовища, понякога е наистина по-удобно да разчитате на късмета и да хвърлите огнено кълбо в средата на водовъртежа. Подобни самоубийствени тактики имат смисъл в Pillars, защото – за разлика от Baldur’s Gate, например – наказанието за „смърт“ на практика не съществува.

Прочетете също  Отворен преглед: Старото училище все още в сесия?

Създателите решиха да въведат механиката на… регенерация на здравето. Има два параметъра, определящи точките от живота на героя – след като загубят класическите HPs, героят (който сега е само в безсъзнание) пада на земята. При условие, че в края на битката има поне един човек, който стои в нашия екип, цялата операция е успешна. След битката запасът на HP се попълва с помощта на резерва за издръжливост и едва когато този втори коефициент се износи, настъпват тежки или дори фатални наранявания. Признавам, че тези механики са удобни и позволяват гладка игра. Не е нужно да зареждаме предишно спасяване, само защото някой бандит успя да извади два критични поредни удара и благодарение на чистия късмет победи нашия воин. Управлението на издръжливостта на отбора се свежда до избора кога да се лагерува… и тук се появява известна трудност. При всяко наше пътуване ние вземаме строго ограничени доставки; ако ги използваме небрежно, рано или късно ще бъдем принудени да тръгнем към града, за да ги попълним. Стълбовете на вечността ни „награждават“ с негативни последици, ако изберем да си починем под земята. Подремването в таверните се превръща в големи бонуси към нашите параметри. Това е доста добра идея!

Тези механики обаче не означават, че играта е лесна. Дори когато играем на нормално ниво на трудност, понякога ще трябва да се връщаме в града с опашки между краката или да избягваме конфронтации с по-мощни противници, поне докато не подсилим отбора си. На по-високо ниво нещата стават по-вълнуващи – по-рано се натъкваме на по-силни същества и дори съставът на чудовищата под земята и в пустинята се променя. Силно препоръчвам на ветераните от жанра да преминат към това ниво на трудност веднага.

Добра идея е да омагьосвате предмети; с правилните съставки и ниво на опит, можем да създадем ефекти, които ще намерим за полезни, като повишена устойчивост на бронята срещу отрова, ако намерим срещнатите паяци за неудобство. Разбира се, омагьосването служи като допълваща функция. В света на играта ще открием мощни артефакти, чиито параметри са много по-добри от статистиката на домашно приготвените неща; нещо повече, всеки обект може да бъде подобрен само няколко пъти.

Освен очарователната опция, създателите са внедрили и прост механизъм за изработка. Можем да го използваме, за да приготвяме храна, която увеличава статистиката за определено време, да приготвяме магически напитки и да съставяме свитъци със заклинания. Признавам, че го изпробвах само няколко пъти – важността на изработката не нараства, докато не достигна по-високи нива на трудност. Тъй като броят на наличните рецепти е много ограничен, всъщност не ни е позволено да позволим на въображението си да се развихри или да създаваме уникални артикули. С еднакво смесени чувства поех управлението на собствената си крепост. Издигането на нова сграда и наемането на наемници в началото е забавно, но за съжаление не предлага толкова много възможности, колкото бихте очаквали. Допълнителните произволни събития могат да бъдат разсейващи и освобождаването на играта от този елемент няма да намали преживяването. Героите, които се намират в нашия щаб, едва ли са достойни събеседници – тяхната роля е чисто утилитарна, тъй като позволяват закупуването на консумативи и продажбата на ненужни боклуци на едно място. Най-голямото предимство на крепостта е нейното огромно подземие, което се простира на 15 нива и е пълно с пъзели и някои от най-предизвикателните битки в играта. Всеки етаж е щателно проектиран и тайните и плячката, открити там, успешно ни насърчават да се задълбочим. Както се случва, това е най-големият страничен куест… и с някои промени лесно може да се превърне в самостоятелна игра. Подземният свят на Caed Nua прави тъмницата в най-чистата си форма и е страхотно бягство от сложната основна сюжетна дъга.

Прочетете също  Animal Crossing: Преглед на New Horizons – Просто се отпуснете, отпуснете се и играйте

В същото време Стълбовете на вечността никога не ни позволяват да загубим от поглед най-важната си цел. Тази продукция е ясно подчинена на сюжета си – можете да забележите това в дългите описания, подробните сцени, които изглеждат като извадени направо от игра и сравнително малкия свят на играта, който елиминира безкрайното лутане и избягване на основната сюжетна линия на всяка цена , в стил Skyrim. Понякога е трудно да се различи кои задачи съставляват оста на историята – това е доказателство за усилията, положени от дизайнерите, които са посветили толкова енергия на страничните куестове, колкото и на завладяващото преследване на главния злодей. Едва след като завърших играта, аз напълно оцених последователността на света и представения сценарий. В сравнение с Pillars of Eternity, безсмислената история на Divinity: Original Sin изглежда наистина нелепо, докато Corypheus of Dragon Age: Inquisition славата в сравнение с Thaos от Pillars изглежда доста скучна. Като се има предвид всичко, Корифей е просто още една обща мерзост, чиито черва трябва да излеете. В Pillars заплахата присъства под формата на идея, използвана от безумно интелигентен манипулатор (или визионер?). Когато Корифей се появи на екрана, най-много, което можете да направите, е да изсумтите от смях, като гледате лапите му, подобни на клончета. Обратно, Таос прониква от отровата си с наистина дяволска ефективност и самата концепция за това откъде архиврагът черпи опита си е наистина брилянтна.

Pillars of Eternity предприеха смел подход към концепцията за придобиване на опит от убиване на чудовища. Получаваме точки само за убиване на непознати за нас същества; след като завършим запис в енциклопедията, който обикновено изисква изхвърляне на шест същества, пружината на XP е изчерпана. Първоначално решението не ми хареса, но с течение на времето забелязах благотворния му ефект – накара ме да се съсредоточавам върху задачите, да търся нови предизвикателства и да избягвам битки, когато мога.

Близо до края на играта преследването на Таос ме накара да се почувствам наистина възхитен от сюжета; нямаше протакане или избягване на финала – просто трябваше да разбера какво се случи след това. Впоследствие, веднага щом финалните кредити започнаха да се движат, стартирах нова кампания. Този път съм решен да не пропускам нито един диалог или второстепенни места.

В цялата игра е много ясно, че крайната цел на Obsidian е да създаде игра, насочена към много специфична аудитория – хора като мен, които си спомнят с носталгия за ерата на Baldur’s Gate и Planescape: Torment и очакват RPG да предостави страхотно количество текст за смилане, тактическа битка, дълбока механика и стилен дизайн, съчетаващ елементи от 2D и 3D графика. За щастие дизайнерите избраха да не подхождат към постиженията отпреди 15 години с твърде много страхопочитание; Pillars of Eternity е нещо повече от почит към игрите на Black Isle – това е и законно развитие и актуализиране на старите идеи. Използвайки добре познат модел, Obsidian успя да създаде нещо ново, уникално и в много отношения превъзхождащо своите легендарни предшественици.