Home Отзиви Преглед на Крайната гара – следващата спирка: пост-апокалипсис

Преглед на Крайната гара – следващата спирка: пост-апокалипсис

0
Преглед на Крайната гара – следващата спирка: пост-апокалипсис

Още от първия трейлър The Final Station изглеждаше като любовно дете от Тази моя война и „старата, но златна“ Трансарктика. Звучи прекрасно, но наистина ли е така?

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  1. Няколко вида врагове;
  2. Добре обмислени нива на платформата;
  3. „Мъгла на войната“ в областите, в които тепърва предстои да влезем;
  4. Интересна история с някои хубави сюжети;
  5. Красиви фонове;
  6. Естествен, ненатрапчив хумор;
  7. Интуитивни и завладяващи мини-игри по време на железопътни нива…

ПРОТИВ:

  1. …които правят невъзможно проследяването на диалозите;
  2. Повтаряемостта се отразява на по-дълги сесии;
  3. Главният герой няма диалогови линии, когато говори с NPC;
  4. Не ни е позволено да вземаме „етични решения“ относно вземането (или не) на герои във влака;
  5. Шрифтът, използван в балончетата за реч, не винаги е ясен.

Разглеждайки портфолиото за публикуване на tinyBuild Games, можете да видите някои добри, по инди стандартите, продукции – сред тях малки скъпоценни камъни като много добрия Punch Club, шантавите SpeedRunners или доста необичайния Spoiler Alert. Друго заглавие, което ще излезе под техния етикет е The Final Station – дебютният проект на руското студио Do My Best Games. Изглежда, че – главно поради свежата идея за билинеен геймплей, украсен с аркадни визуализации – това може да са най-интересните независими продукции, налични в предложението на Steam в края на лятната ваканция.

Чуйте моя влак A Comin

„Сюжетът не е толкова важен в платформена игра“, повторих под носа си като мантра, когато стартирах нова игра в The Final Station. И все пак ме накара – трябва да призная, че подобният на сън, но мрачен пролог беше много приятна изненада. В съзнанието ми веднага изникнаха няколко въпроса: „Къде сме ние?“, „Какви са тези чудовища?“ и накрая „Кой е мистериозният човек с пушката?“. Този доста интригуващ етап обаче е прекъснат от едно клише, най-лошото, което можете да срещнете в една игра – звукът на будилник, напомнящ на главния герой, че е крайно време да тръгне на работа. Това сюжетно устройство силно надделява добре, поне в моята книга – за щастие създателите, учейки се от самия Хичкок, се увериха, че от този момент нататък напрежението непрекъснато нараства.

Главният герой на играта е Едуард Джоунс, машинист на експериментален локомотив, страничен номер „BELUS-07“. Поемаме юздите му 106 години след мистериозно събитие, наречено Първото посещение. По време на събитието космически капсули започнаха да падат от небето, скоро започнаха да изпускат мистериозен газ; газът имаше любопитния ефект да подобри умовете на много ограничен процент от човешката популация. За повечето хора обаче единственият резултат беше трансформацията в ужасяващи кръвожадни същества, подобни на зомбита. Страхувайки се от нова заплаха, която най-често се споменава от нездравословни NPC, правителството реши да реализира проекта The Guardian, финансиран от кесиите на гражданите.

"Обичаш

Обичаш ли влаковете, Бил?

Основната тема, използвана от The Final Station, е – подобно на Transarctica, едно от вдъхновенията за екипа на Do My Best Games – пътуване с влак. Нашият влак се оказва единствената надежда както за The Guardian Project, така и за останалите оцелели хора. Цялата история – нейното по-нататъшно развитие, завършек и някои интересни подсюжети – трябва да бъде съставена от информацията, която събираме по пътя като пъзел. Фактите, които научаваме, са произволни, винаги идващи от един от четирите налични източника: NPC, срещнати по пътя или пътуващи на борда на нашия влак, други оператори и механици, които се свързват с нас чрез нашия бордов компютър, онлайн приложение за чат, моделирано по Facebook , и накрая от бележки, писма и други документи, намерени в изоставени сгради. Ако обичате да търсите колекционерски предмети, вече виждам усмивка да расте на лицето ви. Има нещо и за почитателите на конспиративните теории – финалът на играта не предлага подробно обяснение на редица съществени теми, за които руският отбор, освен ако не планира да създаде продължение, заслужава вълчи билет.

"Как

Как да го кажа… Шансовете Едуард да получи истинско повишение в близко бъдеще са доста малки.

Swing Low Sweet Chariot

The Final Station е типичен представител на двуизмерните платформинги, където доказани – и в същото време надеждно внедрени – жанрови решения се преплитат с механика на геймплея, добавена за подправка на забавлението. Играта се състои от два вида редуващи се нива – пешеходно проучване на следващите обекти и пътуване между тях с помощта на влака. Всяко от нивата, с изключение на пролога и епилога, се провежда или на железопътна гара, или по релсите, свързващи две гари. Това ни позволява да посещаваме места като изоставен военен щаб, покрити със сняг планини, градски мегаполис или слънчева пустиня.

Прочетете също  Преглед на Deponia Doomsday – Какъв прекрасен апокалипсис

"Този

Този джентълмен не иска да разваля сюжета – нито аз, въпреки че тази екранна снимка е подходяща за него.

Всички тези места – и има много повече от тях в играта – са направени много добре с помощта на пикселно изкуство. Нещо повече, някои интересни ефекти, временно прикриващи действието на играта, служат за добавяне на още повече чар към нея – вестник, носен от вятъра или преминаващи коли, не са рядкост на екрана. Още едно нещо, което да добавите вкус към настройката, са интерактивните детайли, които се появяват на всяко ниво – например в супермаркет можем да свалим стоки от рафтовете на магазините, а стрелянето на птица, преди тя да отлети, ще ни спечели постижение в Steam. И все пак най-яркият елемент са фоновите графики, когато пътувате с влак – и въпреки че имаме много малко време да им се възхищаваме, пейзажите, изобразяващи разрушени градове, залези или фар, правят всичко възможно да изгорят пикселизираното си впечатление в паметта ни.

"Нищо

Нищо грешно. За сега…

Нашият герой не може просто да мине покрай гара по пътя си – и то по няколко важни причини. На първо място, след като излезем от влака, той ще бъде затворен от специален влаков пристан. Ако искаме да продължим нашето пътуване, първо трябва да намерим четирицифрено освобождаване на заключване – генерирано на случаен принцип, като не ни оставя възможност да го запишем и да използваме по-късно, за да ускорим нашето възпроизвеждане. В търсене на кодовете ще изследваме открити пространства и интериори на различни сгради – и тук идва известно сложно любопитство, което се отразява на геймплея. Всички стаи, които все още не сме посетили, са обвити в „мъгла на войната“. Това означава, че докато не отворим вратата, водеща към част от сградата, съдържанието й ще остане скрито от нас. Няколко пъти, поради моето прекалено безгрижно отношение, ято агресивни тъмни същества успяха да ме накарат да скоча на стола си и да довърша героя си, принуждавайки ме да заредя последния контролен пункт.

Трябва да се спомене обаче, че играта – която може да бъде завършена за 5 до 7 часа – въпреки някои много добри моменти, започва да ни изтощава наполовина поради монотонността на играта. Това обаче не е изненадващо, тъй като моделът на нивото е почти идентичен всеки път: тръгваме надясно от гарата, докато стигнем края на нивото и след това поемаме по подземните тунели (където в повечето случаи намираме нашето ценно парче хартия с код, написан върху него и десетина или нещо противници) обратно в станцията.

"Не

Не трябваше да идва тук…

Ако трябва да обикаляме из гарата по всякакъв начин, можем да се погрижим и за второстепенната цел на играта – да намерим колкото се може повече оцелели и да ги транспортираме до един от основните градове на нашия маршрут. Задълбочено проучване на един сайт трябва да ни отнеме не повече от 15 минути – няма проблем да запазим известно време, за да рискуваме врата си за NPC, преди да тръгнем. За ескортирането на тези изостанали до следващия по-голям град ще получим, освен обичайния допаминов бонус за това, че сте добър човек, печалби под формата на пари, амуниции или дори модификации на оръжия. Разходката извън влака също е чудесна възможност да се справите с постоянния недостиг на храна и медикаменти – без нито един от тях пътниците във влака със сигурност ще загинат по време на дългото пътуване. Разбира се, снабдяването с лекарства също е за нас. Този конкретен елемент е много добре балансиран – ние сме в състояние да завършим всяко ниво, без да харчим нито един комплект лекарства, но ако решим да ги използваме, нашите пътници ще трябва да се справят без (намек: няма да).

Прочетете също  Преглед на разширението Cities: Skylines – какво правят кметовете след мрака?

Трябва да се отбележи обаче известен абсурд: липсата на избор дали искаме да пуснем оцелял във влака си или не – в края на краищата, предлагането на лекарства и храна е доста ограничено. Ето какво се случва вместо това: хората, които срещаме, ни питат за влака, срещат се с нашето (очевидно) смислено мълчание, на което те с радост отговарят с нещо подобно на „Ще се видим на борда тогава!“ – и тръгват. Следните „морални избори“ относно разпределението на доставките на практика не съществуват, тъй като в пост-апокалиптичен сценарий нищо не може да се сравни със здравословния прагматизъм – храната отива при момчетата, за които безопасното пристигане струва поне 250 долара и надграждане на оръжието. Естественият подбор е безмилостен към момчета, които едва успяват да съберат 20 долара в използвани монети. Докато една AAA игра би могла да изобрази такова решение по начин, който би ни накарал да се поколебаем да се обадим – тъй като реалистично изглеждащи герои и откровени спътници са малко по-лесни за привързване – тук „решението“ относно живота или смъртта на една купчина пиксели едва ли е трудна – и разумна мотивация дори да се опитате да ги спасите може да бъде осигурена само от постиженията на Steam.

"Тук

Тук няма какво да се види, просто социален дарвинизъм на работа.

След като намерим код и освободим ключалката, трябва да се возим на влака си до следващата гара. Което, противно на това, което може би си мислите, е много важна част от играта. Локомотивът на Едуард е експериментален тип, което означава, че идва с някои технически проблеми, които тепърва ще бъдат изгладени, които с времето увеличават общата консумация на енергия. Приоритет номер едно за играча е да контролира отделни подсистеми, за да не предизвика прегряване на батерията на локомотива. Поддръжката на повредени компоненти се извършва чрез игра на интуитивни и разумно проектирани мини-игри, което намалява консумацията на енергия на отделните системи. Ако обаче пренебрегнем тази заплаха, тя ще разбие двигателя на локомотива, което ще доведе до прекъсване на захранването на вентилационната система в пътническия вагон и нашите скъпоценни оцелели ще бъдат изпратени на по-добро място.

И тук се появява определен проблем – най-досадното недостатък, с който играчът трябва да се бори в тази продукция от Do My Best Games – по време на разговори с NPC ние сме принудени да се справяме с техните нужди и да тренираме ремонти едновременно, което на практика прави невъзможно фокусирайте се върху диалозите, които се появяват в балончетата за реч. За да направят нещата още по-лоши, някои от мини-игрите напълно ги затъмняват. Не купувам никакви аргументи в защита на този механизъм – този елемент от нивата на влака беше, честно казано, провален, защото като възпрепятства четимостта на коментарите, обслужвани от NPC, той пречи на играча да придобие критична за сюжета информация и да се наслади на малки лакомства, пуснати от пътника. Бих могъл също да отделя малко място, за да се оплача от не винаги четливия шрифт, но рядко имах време да се съсредоточа върху него – заради мини-игрите, с които се занимавах – така че просто ще оставя тази да се плъзга.

"Изглежда,

Изглежда, че неефективността на проекта Guardian дразни някои хора…

Веднага след като се справим с евентуални повреди в оборудването, трябва да се погрижим за пътниците, които сме качвали по пътя. Трябва да внимаваме за нивото на глад и здраве на пътниците и – в зависимост от нашата добра воля – да ги попълваме със собствени запаси от лекарства и храна. Разбира се, може да е интересно да гледате оцелелите NPC в режим на паника, когато един от пътниците умре, но също така си струва да ги доставите до местоназначението им живи – освен обичайните привилегии, играта ни възнаграждава с интересни диалози, в които колеги от пиксела коментират настоящата ситуация. Понякога отиваме и в кабината на машиниста – там има комуникационно оборудване, което ни позволява да се свържем с други служители на железницата, които могат да ни информират за ситуацията по други маршрути.

Прочетете също  Ако мислите, че контролът не си заслужава – помислете отново

"Ако

Ако оправя вентилацията, не мога да вдигна диалога му. Ако вдигна диалога му, няма да мога да оправя вентилацията.

В The Final Station има малко оръжия – можем да елиминираме врагове с помощта на пистолет, двуцевна пушка, а в по-късните етапи на играта и с пушка. Потребителският интерфейс ни информира – освен здравето ни и броя на опаковките с лекарства и храни, които имаме – за броя на куршумите, които са ни останали в клипа. За съжаление, боеприпасите не са нещо, с което Едуард е бил благословен в прилични количества, така че трябва да ги използвате разумно – по-често ще предизвикваме врага отблизо, отколкото да го обсипваме с олово. Тежките предмети са това, което ще намерим за особено полезни, включително столове, каси, телевизори и дори тоалетни чинии…. С тяхна помощ можем да убием чудовище с едно добре насочено хвърляне – за разлика от ударите с нашите голи ръце и куршуми, насочени навсякъде, освен главата на чудовищата. Има само шест вида чудовища, но само два от тях – много бързо движещи се, експлодиращи негодници и забавни пънкъри – представляват заплаха главно поради това колко бързо могат да се приближат до шофьора. Недостатъкът тук е фактът, че не можем да скачаме – със сигурност бихме могли да използваме тази способност, за да избягаме от опонентите си – въпреки че съм готов да приема това поради конвенцията на играта.

"Очевидно

Очевидно Мартин е… неразположен днес.

Играта също така включва части от механика за изработка и икономия. Изработването на предмети тук, за съжаление – поне за игра за оцеляване – е много опростено и се извършва на борда на влака. Когато изследваме следващите станции, ще се натъкнем на различни шкафове, съдържащи полезни предмети като хапчета (използвани за изработване на комплекти за лекарства) и барут (за изработка на боеприпаси). И това е почти всичко, що се отнася до майсторството – останалите елементи, които откриваме, са боклук, който трябва да бъде превърнат във виртуални пари.

Цялата система е доста крехка – същата като икономиката в градовете. Освен основните стоки, можем да закупим… вестник, който без съмнение ще разшири още повече познанията ни за света около нас. Страхувам се, че това не е достатъчно, тъй като се надявах играта да предостави много повече възможности в тази област. Особено като се има предвид, че подобни пропуски нямат никакво сюжетно обоснование – и всичко, което трябваше, е магазинерът да ни се извини за ограничения си асортимент от стоки, защото са били прекъснати от доставките… Друг огромен недостатък е в диалозите. А именно липсата на реплики, изречени от нашия герой, въпреки че играта не предоставя информация за това, че е ням. В един момент един войник ми нареди да спра и ме информира, че не ми е разрешено да влизам в болницата. Следващият ред (негов и само негов) се състоеше от три точки, пълни с омразно объркване. След това той ме попита за кода за достъп, само за да каже – след като първо не получи никакъв отговор от моя герой – „Добре, можете да влезете“ в следващата секунда. Този тип тъпи ситуации за съжаление са доста често срещани в The Final Station.

"Разбирам,

Разбирам, че героят може да бъде човек с малко думи, но това отвежда нещата малко далеч.

Среднощен влак за Грузия

The Final Station изглежда много добра продукция, особено през първия час на игра – няма обаче рози без бодли и в един момент те стават болезнено очевидни. Греховете на тази игра са свързани главно с диалози и рутина, която издига грозната си глава, ако играем малко по-дълго – въпреки това, това е доста добър дебют за Do My Best Games. С чиста съвест стоя на мнението си, че това е най-добрата (или поне една от най-добрите) инди игра, пусната през тазгодишната лятна ваканция. Изтеглих цяла нощ заради тази игра и не съжалявам за нищо.