Home Есета Пазители на успеха – Как Eidos Montreal направи Пазителите на галактиката страхотна игра

Пазители на успеха – Как Eidos Montreal направи Пазителите на галактиката страхотна игра

0
Пазители на успеха – Как Eidos Montreal направи Пазителите на галактиката страхотна игра

Игровата адаптация на блокбъстър филми обикновено завършва с различни провали. Ето защо създателите от Eidos тръгнаха по своя път и направиха Пазители на галактиката тотално свежи. Тяхната версия се хареса както на много играчи, така и на самия Marvel. Каква е тайната?

Героите от комиксовата (и все по-кинематографичната) вселена на Marvel са имали променлив късмет, когато става въпрос за адаптации на компютърни игри на техните приключения. Има някои солидни заглавия, като Spider-Man за PlayStation, и някои тотални провали, като скорошните Marvel’s Avengers. Така че, преди дебюта на видеоиграта Guardians of the Galaxy от Eidos Montreal, не липсваха притеснения относно качеството на тази работа. Не мина много време от обявяването до пускането на пазара и нямаше много шум за самата продукция.

За щастие се оказа, че разработчиците на Marvel’s Guardians of the Galaxy са измислили наистина успешна игра. Високите оценки и похвали от играчите изглежда удостоверяват качеството. Има ли рецепта за успешна адаптация на емблематични комикси на Marvel? Със сигурност има повече от един начин, но Eidos са намерили своята собствена идентичност. Нашите колеги от френския jeuxvideos.com успяха да разговарят с разработчиците на Guardians of the Galaxy. Така че нека видим как се прави блокбъстър на Marvel извън Холивуд.

Не по филм

Адаптациите за видеоигри на популярни филми често се оказват пълен боклук. Вероятно защото е изключително трудно, ако изобщо е възможно, да се превърне двучасовото шоу в няколкочасова интерактивна игра. И така, създателите на Пазителите на Галактиката избраха съвсем различен подход – те отидоха за собствена интерпретация както на Пазителите, така и на техните приключения. Защото понякога не всички оригинални идеи се оказват успешни.

Жан-Франсоа Дюга (старши творчески директор): Работата с Marvel беше наистина забавна и беше страхотно сътрудничество. На първия ден, когато се срещнахме и обсъдихме къде ще отидем с този проект, те казаха: „Искаме да направите уникален поглед върху Пазителите, не искаме това да бъде свързано с филмите или базирано на комикса книги. Искаме вашата собствена интерпретация на този франчайз. Бяхме наистина развълнувани от това, защото точно това искахме и да видим, че Marvel е на същата страница с нас, беше наистина хубаво.

"Този

Този екип трябваше да изглежда много различно – за щастие, в крайна сметка само на концептуалните изкуства.

Едно от първите неща, които направихме след това, беше мозъчна атака, за да започнем да работим върху героите. В първите концепции на Rocket, Drax, Gamora ние някак си го „увеличихме до единадесет“. Наистина прокарахме дизайните. Например, Rocket беше висок колкото човешко същество, Draxx изглеждаше като човек, който трябва да се върнеш във фитнес залата. Отидохме малко далеч.

Отлетяхме с Marvel до Монреал, седнахме на нашия диван и им представихме героите, които проектирахме, а те седяха назад, облегнати на дивана и не беше дори 20 секунди мълчание, но в главата ми се чувствах като минути и Помислих си: „О, боже, те ще ни убият“. И всъщност наистина отидохме твърде далеч, но те бяха наистина щастливи, че не се опитахме да имитираме нещо, което вече съществува. Те бяха щастливи да видят, че искаме да накараме, да направим нещо уникално. Те просто ни помогнаха да постигнем този баланс, като се уверим, че тези герои са разпознаваеми, но имат различен вкус от това, което сте виждали другаде.[…] Това наистина е нов поглед върху франчайза.

Бруно Готие Леблан (арт директор): За нас беше много важно в началото да намерим уникален визуален стил, който ни принадлежи, да се дистанцираме от филмите и от комиксите, въпреки че почерпихме много вдъхновение от тях. Бяхме много вдъхновени от 3D изкуството от началото на 90-те. Тогава хората започнаха да си играят с 3D програми, правейки кубчета, сфери и многоъгълници. Разбрахме, че има нещо наистина уникално в тези ранни пейзажи, които са създадени с минимални обекти. И така, от там взехме тези обекти и започнахме да правим извънземни пейзажи с тях, да строим градове и всичко.

Прочетете също  Pokemon Legends: Arceus - 5 разумни теории и 5, които са... там

Отрано осъзнахме, че е много минималистичен и имаме нужда от повече подробности. Тогава отидохме да разгледаме какво е направено в новото 3D, което е фрактали и процедурно изкуство. Обединяването на всички тези неща ни даде подпис за нашата игра.

Излезте извън своя балон

Eidos Montreal е студио, известно с Deus Ex, Thief и Shadow of the Tomb Raider. Това са доста сериозни, тъмни продукции с малко място за комедия. Оказа се, че пълната смяна на атмосферата за по-свободна може да бъде много освежаваща и че екипът, който никога не е специализирал в нито една конвенция, може да се намери доста добре в нещо съвсем различно.

Патрик Фортие (старши директор на играта): Най-голямата разлика беше, че работихме с Marvel, което разбира се е важен партньор в сътрудничеството.

Друга разлика беше тонът на играта – много по-лек. Има хумор, има шеги, цветно е. Това е съвсем различна игра, която използвахме за разработка преди. Така че трябваше някак да се отучим от неща, които толкова сме свикнали да правим. И това беше особено предизвикателството, когато започнахме проекта, стигайки до този канал, нещо съвсем различно. Трябваше да намерим правилната посока, но беше забавно да работим върху тази игра, върху нещо, което има хумор, наистина положителни емоции. Беше страхотно за целия отбор.

"Хуморът

Хуморът е нещо като новост в игрите на Eidos Montreal.

Долу рутината!

Понякога дори най-добрите игри са изпълнени със скучни модели на игра. Помислете само за брилянтния The Last of Us или Mass Effect 2. Местата, където ще се водят престрелки, бяха ясно телеграфирани от самия дизайн на нивата; приближихме място с много удобно прикритие и внезапната поява на врагове беше сигурна като слънце. Междувременно разработчиците на Guardians се опитаха да избегнат този вид мързелив дизайн и се стремяха да направят разказа от първостепенно значение.

Патрик Фортие (старши режисьор на играта): Искахме да намерим сърцето на този франчайз и за нас това бяха героите, техните личности и взаимодействията между тях. Това ни насочи към по-разказно-ориентирана екшън-приключенска игра, а не към екшън-приключение, управлявано от геймплей. Понякога това означава да направите крачка назад. Никога не сме гледали на играта като: „Колко битка има, колко пъзела има, колко механика има, колко ъпгрейди…?“. Винаги ставаше дума за цялостното преживяване. Става дума за приключение, което се чувства естествено, просто изразява себе си, има смисъл от гледна точка на историята.

"Моментите Моментите на битка в Guardians не трябваше да се случват на очевидни места.

От гледна точка на играча, никога не сте в ситуация, в която да знаете точно „О, сега ще има битка, сега ще има това“. Много е органичен и ръчно изработен. И в битка вие наистина не сте най-мощният герой на бойното поле. Важно е да използвате своите настойници. Всичко е за четене на бойното поле, за забелязване кой има нужда от помощ, кой враг е по-заплашителен, на кого мога да подам ръка.

В играта има много различни елементи, които илюстрират начина, по който подхождаме към нещата. Обичаме да правим много „Покажи – не казвай“, което е като: влизаш в стая, среда и получаваш усещане за събитията, които са се случили там, хората, които са живели там. Има много четливи, лични дневници от други герои, винаги можете да разберете какво се случва. Това е по-широка, по-голяма идея за изграждане на света. Ние не просто правим набор, пълен с реквизит за игра, само за да стигнем до края на нивото. Опитваме се да изградим свят, в който наистина можете да се проектирате, който можете да изследвате напълно.

Прочетете също  Видео игри, които освобождават през октомври 2021 г. - одеяло, тиквена лате и много игри!

Богат диалог, а не празни приказки

Определен капан, в който попадат много игри, са монолозите на главните герои, които трябва да поставят сцената; евтини едноредове, които самотните герои правят, или дълги експозиции, които не добавят нищо към сюжета или атмосферата. В Marvel’s Guardians of the Galaxy има много бърборене, но това е една от най-големите силни страни на играта – всичко това, защото диалогът се основава на химията в група от изчерпателни герои, подобно на някога несравнимата Battlefield: Bad Company 2.

Жан-Франсоа Дюга (старши креативен директор): Започнахме да обмисляме и говорим за ДНК-то на пазителите, за това, което прави GOTG изживяването уникално. Скоро разбрахме, че не става дума за техните суперсили, за битки или подобни неща. Всъщност всичко е свързано с взаимодействието между героите. Те са куп колоритни хора, трябва да се разбират и в крайна сметка да спасят Галактиката. И така, как можем да покажем, че всичко е за тях? […]

"Героите Героите в играта имат твърде много причини да коментират постоянно нещо.

В нашата игра искахме историята да се чувства така, сякаш я изживявате директно, сякаш сте в средата на нея, не само като играч, но и като един от героите. За тази цел разработихме огромна система за диалог, в която, докато преминавате през играта, героите ще реагират на нещата, които виждат и преживяванията си през приключението, а вие винаги ще имате възможност да се включите, да направите някои обаждания или просто кажете вашето мнение по темата, която се обсъжда точно в момента. За нас това, което е важно при това, е, че понякога това ще има последствия, но понякога става дума само за ролевата игра, задържането на играча ангажиран.

Дали сте съгласни с Gamora или Rocket или някой друг, наистина зависи от вас да разберете. Понякога това е само козметиката, вкусът на нещата. Но понякога става по-дълбоко, защото когато трябва да направите сериозен разговор, това ще доведе до последствия в играта, в разказа, в това как всичко се разиграва. […] Тези решения могат да повлияят на играчите в бъдеще, когато ще се сблъскат с подобни ситуации. Изживяването на историята ще варира от играч до играч в зависимост от техния избор. И дори изборът на козметика е важен, защото проследяваме всеки избор на играча и може да има нещо, свързано с това дори извън кредитите. Мисля, че това е вид игра, която си струва да се играе от началото до края, само защото е възнаграждаваща на толкова много нива.

Добър, стар, осемдесетте рок!

Известни, лицензирани песни могат да струват куп, но много случаи вече са доказали, че правилният саундтрак, пълен с класически песни, може да определи възприемането на играта – не става дума за отделни моменти, а за играта като цяло. Помислете само за GTA3 или Vice City. Пазителите на галактиката на Marvel също се заеха с лицензирани песни и удариха.

Стив Шчепковски (старши аудио режисьор): Причината да използваме музиката от 80-те беше, че Marvel ни помоли да поставим своя печат върху нея, да й дадем нашата собствена идентичност. Едно от нещата, които направихме, за да се измъкнем от версията на MCU, беше различна история между Питър и майка му, нашата игра скача десет години напред. И така, когато Питър беше дете през 70-те в MCU, нашият Петър беше дете през 80-те. Усетихме, че това веднага ни даде собствена идентичност и също така ни даде толкова добра музика. За мен 70-те и 80-те са най-богатите десетилетия, които някога сме имали в музиката. Толкова много невероятни класически албуми излязоха през тези 20 години.

Прочетете също  Практичен опит на Steam Deck – Тествахме преносимата конзола от Valve

"Куил Куил в играта е човек, израснал през 80-те години. Това личи по неговия вкус към музиката и не би било възможно без истински, лицензирани песни.

Така че да имам 80-те като моя пясъчна кутия, от която да избирам музика, беше почти твърде добро. Беше просто въпрос да изберете 50-60 песни и след това да се опитате да стесните. Намерих вътрешни правила, които ми помогнаха да реша кои песни ще бъдат избрани. Често ставаше въпрос за забавния фактор, трябваше да работи с механика на сблъсъка, а след това можех да използвам музиката в катсцена, ако обслужваше определена емоция. Така че трябваше да запазя песен, ако постави отметка и в трите квадратчета.

Вихър от емоции – от смешни до сериозни

Няма единствена рецепта за запомняща се игра. Понякога те са мрачни, обречени и мрачни парчета като Silent Hill 2, понякога са напълно лунати, като South Park: The Stick of Truth. Създателите на Marvel’s Guardians of the Galaxy успяха да комбинират множество конвенции в играта си. Често е смешно, но по-сериозни въпроси се засягат, когато е необходимо.

Патрик Фортие (старши директор на играта): Това, с което най-много се гордея, е гамата от емоции, с които ви пренасяме в играта. Това е доказателство за сценаристския и разказвателния екип и за нашия екип от актьори, които наистина се впускат в героите. Имаме моменти, в които буквално се смеете на глас, но след това се гмуркаме в много дълбок и емоционален момент. Мисля, че начинът, по който успяхме да балансираме това през целия мач, е наистина хубав. Това не е тежка игра сама по себе си, но ние не се плашим от тежки теми. Направихме много добра работа, балансирайки хумора с драмата.

"С С такъв екип няма как да се отегчите.

Постоянен до края?

Игрите се променят по време на производствения процес. Понякога окончателната версия се различава радикално от първите предположения, което беше напълно ясно например при създаването на Новия свят на Amazon. Но Пазителите на галактиката показват, че придържането към първоначалния план до самия край се изплаща.

Жан-Франсоа Дюга (старши творчески директор): Начинът, по който работим, е мозъчна атака; поставяме идеи на стената, насочваме ги към някои основни идеи. След това, това, което правим, е да преминаваме през всички аспекти на играта и да пишем листове за намерения за битка, история, проучване и така нататък – за всеки аспект на играта. Поставяме го на всички стени в нашия творчески балон, където работим. Така че имаме всички тези листове с намерения, които са насоките за това, което искаме да постигнем. И ние започваме от там, изкуството ще започне да върши своето, дизайнът на игрите ще ги разгледа и ще започне да работи. И когато проектът е доста напреднал или се приближава до края, ние разглеждаме всички геймплеи и се връщаме към нашите листове, за да проверим кои бяха ключовите думи или ключовите изречения, които написахме тогава, за да видим колко далеч или колко близо са от първоначалните идеи. Сега виждам, че тази игра е 90-95 процента същата като тази, която имахме по стените. Разбира се, детайлите са се променили отляво или отдясно, но това, което възнамеряваме да направим на първо място, е точно това, което изпитвате в играта.