Home Отзиви Имахме Triple-A; Сега е време за Triple-I – Бъдещето на инди игрите

Имахме Triple-A; Сега е време за Triple-I – Бъдещето на инди игрите

0
Имахме Triple-A; Сега е време за Triple-I – Бъдещето на инди игрите

Инди игрите се развиха много напоследък. Независимите игри се създават с все по-голяма инерция и бюджет и, парадоксално, с подкрепата на големите издатели. Ерата на тройното I настъпи.

Вече видяхме второто излъчване на серията EA Play Live Spotlight, което полага основата за голямото представяне на Electronic Arts на 22 юли. Този път получихме информация за много задкулисни детайли от разработчиците на инди игри, работещи под Банер на EA Originals. Шоуто беше водено от Йозеф Фарес, опитният автор на A Way Out и It Takes Two, заедно с други разработчици, които в момента работят върху Knockout City и две предстоящи игри в рамките на програмата EA Originals.

Самата беседа беше доста обща по своята същност, но едно доста значимо изречение на Йозеф наистина удари акорд. Когато журналистът, водещ на срещата, нарече студиото и игрите си „инди“, Фарес го поправи, като каза, че вече не се чувства като „инди“ разработчик, а по-скоро като „трипъл-и“. Това, което той имаше предвид, беше, разбира се, вариант на етикета с тройно А, използван за обозначаване на продукции с най-големи бюджети и маркетингови кампании.

И тук възниква въпросът: по какво се различават игрите triple-i от игрите, наречени double-A – по-малки, но също така амбициозни и визуално завладяващи заглавия? Могат ли границите да бъдат установени по ясен начин или има някаква неяснота? Може ли един голям екип, който се радва на подкрепата на голям издател и създава все по-големи и по-големи игри, все още да се нарече независим?

"Разработването

Разработването отнема две изискваше голямо персонализиране на двигателя UE4, което сигурно струваше няколко долара.

Прочетете също  Преглед пред очите ви - Продължете да мигате и се опитайте да не плачете

От инди до висок клас

Доскоро конвенционалното разделение беше съвсем ясно. На върха бяха най-големите продукции с най-големи бюджети и маркетинг, наречени Triple-A. В дъното имаше малки, често отлични игри с оригинален артистичен стил или механика на игра, създадени от независими разработчици или малки екипи, наричани инди. Някъде по средата бяха игри с по-малък мащаб, с по-малко реклама, но с амбиции да съответстват на визуалния разцвет на високобюджетните игри. Това са едни от най-добрите игри там, често надминаващи потенциалните AAA хитове с художествено качество и последователност. С развитието на игрите и експлозивния успех на инди сцената, трябва да е бил въпрос на време, преди да се случи някакъв разрив на инди сцената.

Йозеф Фарес не е измислил термина „triple-i“, който започна да циркулира през 2015 г., но неговите подвизи наистина са нещо различно от игрите с пикселно изкуство, които доминират в инди сегмента. Първо, имаше малка и трогателна продукция Brothers: A Tale of Two Sons, която можеше да се счита за инди, въпреки че беше пусната под крилата на 505 Games. Следващият A Way Out вече беше разработен от студио Hazelight, основано от Fares, но с помощта на Electronic Arts и програмата EA Originals, която осигури на Fares допълнителен бюджет от близо 4 милиона долара.

Последната от неговите игри, It Takes Two, вероятно струва дори повече, като се имат предвид подробностите, които Fares сподели за процеса на разработка. Екипът трябваше да добави свои собствени решения към Unreal 4, за да гарантира, че всички кооперативни механики на разделен екран работят правилно. Съобщава се, че в края на деня Hazelight Studios разработи повече код и инструменти, отколкото имаше пакета Unreal Engine. И следващата продукция на този екип се очаква да бъде още по-удивителна и нетрадиционна.

Прочетете също  The Technomancer Review – Spiders студиото набира скорост

"Свидетелят

Свидетелят е един от водещите на triple-i според самите инди разработчици, но точното определяне на този сегмент не е лесно.

Ерата на тройното I настъпи

Матю Хандрахан, журналист от gamesindustry.biz, пише през 2018 г. за предстоящата ера на triple-i игри, като неговите мнения се основават до голяма степен на прозрения от инди разработчици, получени по време на конференция в Берлин. Те цитират The Witness and Ancestors: The Humankind Odyssey като някои от примерите, които доказват, че е възможно да се направи инди игра с по-голям бюджет и за по-голяма аудитория, като същевременно се използва доста нишов стил и тема.

Това, което беше обсъдено по-специално, беше въпросът колко трудно е да се определят отличителните черти на тройна игра (известна още като indie triple-A) от обикновена инди игра. В същото време някои се опитаха да определят критериите като малки екипи, сформирани от хора с опит в AAA, по някакъв начин разочаровани от невъзможността да разгърнат пълната си креативност. Други подчертават, че тройното-i все още трябва да се откроява със смела, оригинална тема или герои, за които голям издател никога не би се съгласил.

"Hellblade:

Hellblade: Senua’s Sacrifice вероятно е идеалният пример за игра с тройно i.

По време на конференцията работата на Ninja Theory – лудо грабващият Hellblade: Senua’s Sacrifice беше посочен като идеален пример за заглавие с тройно и. Това не е само игра с главен герой – това е игра за жена, която се бори с психично заболяване; игра, която не би могла да бъде създадена от нито един голям издател. Въпреки това Hellblade често е наричана игра с двоен А – отлична позиция, макар и разработена с по-малък бюджет и с малко реклама. Това само въпрос на номенклатура ли е?

Прочетете също  Преглед на Crossroads Inn – в отчаяна нужда от Гордън Рамзи

Инди triple-A, triple-i или AA?

Определено изглежда, че най-важният показател за една инди игра е самата независимост на нейните създатели – пълната свобода в избора на теми и форма. Но същото важи и за много AA заглавия в края на краищата. От друга страна, ако на създателите им е толкова трудно да определят границите между своите произведения, тогава може би няма значение как класифицираме дадена продукция. Факт е обаче, че пазарът на инди игри се промени много и ще продължи да расте. Hazelight Studios на Fares стартира с екип от само шепа хора; днес списъкът от 30 души се счита за скромен. Също така сме сигурни, че ще видим все по-излъскани инди игри, създадени от все по-големи студия, за милиони долари. Може би целият този процес в крайна сметка ще завърши пълен кръг, като игрите с тройни i ще станат до голяма степен неразличими от това, което днес наричаме AAA?