مراجعة SOMA – فيلم رعب مباشرة من أعماق البحر من قبل المبدعين في Amnesia

لقد صمدت Frictional Games في مواجهة التحدي – SOMA هي إلى حد بعيد المشروع الأكبر والأكثر رعباً وتفصيلاً في الاستوديو السويدي. ومع ذلك ، فقد ضاعت في فرضيتها الأساسية.

المزايا:

  1. عالم مصمم بشكل رائع ومدروس ومتماسك ورائع المظهر ؛
  2. الشعور المستمر بعدم اليقين والارتباك مع الخوف الملموس تقريبًا يخلق جوًا ثقيلًا للغاية ؛
  3. تنوع المراحل والمواجهات مع الوحوش تحت الماء ؛
  4. عناصر منطقية بسيطة ولكنها مطبقة بشكل مثير للاهتمام ؛
  5. الألغاز البيئية تنويع اللعب ؛
  6. استكشاف مرض تماما.
  7. قصة تسير بخطى جيدة وتتفكك بسلاسة …

سلبيات:

  1. … التي تخيب مع محتواها ؛
  2. طريقة غير كفؤة لعرض “عمق” الإنتاج ؛
  3. الشخصية الرئيسية غير مقنعة.

التوقعات الكبيرة بشأن SOMA لا يمكن أن تكون مفاجئة. منحت The Amnesia المرعبة: The Dark Descent استوديو Frictional Games اللقب المرموق لأسياد الرعب ، ووفقًا للعديد من اللاعبين ، أعاد تعريف النوع (وإن كان عن طريق الخطأ) ، مما يدل على القوة الحقيقية للإنتاج المستقل. لمدة خمس سنوات طويلة ، كان الفريق السويدي يعد عمله التالي ، والذي يهدف إلى إعادة تعريف النوع مرة أخرى ، هذه المرة عن قصد ، وإعطاء مفهوم “الخوف” معنى جديدًا تمامًا. في الواقع ، تتميز SOMA ببعض التغييرات – فهي تختلف عن Penumbra أو The Dark Descent ، وتتخلى عن دوافع Lovecraftian وبساطتها ، وتستبدلها بنهج إبداعي أصلي للموضوع. وعلى الرغم من أن المرء قد يتساءل عما إذا كانت هذه هي الخطوة الصحيحة ، نظرًا لعواقبها ، لا ينبغي أن يشعر مشجعو الفريق السويدي بخيبة أمل – SOMA ، على الرغم من أنها تحاول يائسة أن تكون “شيئًا أكثر” ، إلا أنها في جوهرها تظل رعبًا محققًا تمامًا ومثبّتًا أفكار بحلول جديدة تمامًا.

لا آلهة ولا ملوك – فقط روبوتات

تم تنفيذ معظم التغييرات الملحوظة فيما يمكننا رؤيته ، وهذا – بالمعنى الحرفي للكلمة – يخطف الأنفاس. يتم نقلنا إلى أعماق المياه ، إلى منشأة شاسعة تسمى PATHOS-II تقع في قاع المحيط ، والتي تفاجئنا ليس فقط بتعقيدها ، ولكن أيضًا بتصميمها وتنوع القطاعات المختلفة. مستوحى من SF الكئيب ، يتكون المجمع الذي يسيطر عليه الذكاء الاصطناعي من مواقع تخيفنا بخطر الموت الوشيك وتحفز الشعور بالاحتواء والعزلة. ويرجع ذلك جزئيًا إلى محرك HPL 3 ، وهو محرك مملوك يستخدم عمق المجال ، وذلك لتسليط الضوء على الطبيعة الخانقة للعبة ، والإضاءة الخافتة بشكل مناسب والألوان الرمادية ، فضلاً عن التخلص تمامًا من شاشات التحميل. استخدمه المبدعون أيضًا لإنشاء مجموعة كاملة من الأشياء المادية التي تملأ الخزانات ، وتطفو في الماء وتزين البيئة بحضورها – وفي نفس الوقت تنتظر رفعها ودفعها في أي اتجاه. مع الاهتمام الدقيق والحيوي بالتفاصيل ، أوجدت الألعاب الاحتكاكية بيئة عميقة الغلاف الجوي ، تضم ممرات محاطة بظلام كثيف ، أو مختبرات معقمة ، أو مكاتب مكتظة بمادة عضوية مزعجة ، بالإضافة إلى مناطق تحت الماء تم تطويرها بمهارة وتفاصيل جيدة. بانتظام طوال المباراة.

حتى نشوة الطرب تعترف بجلالة PATHOS – أعلاه يمكننا أن نرى مدخل منطقة Omicron.

إن الطريقة ذاتها التي تم بها إنشاء المجمع تحت الماء هي إشارة واضحة إلى أن المطورين سوف يبتعدون عن الممرات الشبيهة بفقدان الذاكرة ، وهو ما لا يعني بالطبع أننا حصلنا على صندوق رمل – تظل SOMA إنتاجًا خطيًا تمامًا. ومع ذلك ، فإن التنوع والتوازن المناسب لحجم المستويات (من الصغيرة للغاية ، المصممة كمكان للمواجهة مع الأعداء المتحولين ، إلى المستويات الأكثر اتساعًا ، والتي تقتصر فقط على اتساع المحيط ، مما يسمح بالإبطاء ، بالإضافة إلى تخفيف تعقيدات القصة) ، بالإضافة إلى اقتراح أنه يمكننا اختيار مسار يؤدي إلى الوجهة بشكل فعال ، مما يخلق انطباعًا خاطئًا عن لعبة مصنوعة على نطاق غير مسبوق. من الصعب الشعور بالغش عندما يظهر هذا النهج لتصميم المستويات تمامًا ما كان يدور في أذهان المطورين. خلال “التسلسلات المخيفة” ، والتي تتكون في الغالب من الهروب والاختباء من الخطر ، تكون حدود البيئة قادرة على خلق توتر إضافي عندما ندخل في طريق مسدود ، بينما خلال اللحظات الأكثر هدوءًا ، يكون الانطلاق حول جميع المناطق يُكافأ بالعثور على ملاحظات أو سجلات تعطي فهماً أوسع لمسار القصة. الارتباط القوي بين شخصية المواقع والقصة والأحداث التي تتفكك على الشاشة يقلل بشكل فعال من غزو حدود العالم ، مع التأكيد على الطبيعة السردية للإنتاج.

اقرأ ايضا  مراجعة مغلفة: هل المدرسة القديمة لا تزال في الجلسة؟

يظهر إخراج الشريحة مرة واحدة فقط في SOMA – مثل أي لعبة صغيرة أخرى.

ما هو أكثر من ذلك ، “السرد” في هذه الحالة كلمة ذات أهمية كبيرة ، تهيمن على بقية اللعبة – تم استبدال العرض السلبي للقصة المعروفة من فقدان الذاكرة بأجزاء سينمائية تفاعلية تلخص المهام التي نؤديها ، وتفصل بسلاسة بين المستويات الفردية دون الشعور بالإكراه ، حتى لو استغرق الأمر بعض الوقت. من الممكن أيضًا إجراء محادثات شاملة ، والتي تساهم بشكل أكبر في التطور الديناميكي للقصة ، على الرغم من حقيقة أننا لن نلتقي بالعديد من الرفقاء – بشكل عام ، نواجه الموت أو الروبوتات بصفات تشبه البشر ، والتي ، مع ذلك ، يصبح له ما يبرره في سياق القصة. في المقابل ، نتعرف على ماضي PATHOS بطريقة قياسية ، على سبيل المثال من خلال الاستماع إلى الرسائل المسجلة من قبل الأفراد القتلى ، أو قراءة رسائل البريد الإلكتروني ، أو عرض الصور. طبق المبدعون تسلسلاً هرميًا لأهمية العناصر الفردية للقصة بمهارة شديدة لدرجة أن تخطي جميع مصادر المعلومات الاختيارية لن يؤدي إلى فقد خط الحبكة الرئيسي ، فقط في فقدان فرصة تجميع بعض الحقائق معًا.

تحتوي لقطة الشاشة هذه على عنصر واحد مزعج على الأقل.

الموجة الصاعدة

أدى التركيز بشكل أكبر على الجانب السينمائي والوتيرة الديناميكية إلى بعض التبسيط في الميكانيكا – لم يتم استخدام العناصر المعروفة من Amnesia: The Dark Descent ، مثل مؤشر الحالة العقلية أو المعدات التفاعلية ، ولكن من الصعب تسمية مثل هذه “القبعة” – تلميح إلى آلة للخنازير “عيب. ذهبت SOMA عن عمد في الاتجاه الذي لا يحتاج إلى هذا النوع من الإضافات ، واستبدلتهم بمجموعة متنوعة من الإجراءات الأخرى ، أكثر تكاملاً مع القصة والعالم. من بينها يمكننا التمييز بين الألغاز المنطقية والبيئية – عند عبور قطاعات أخرى من المجمع ، نجد عددًا كبيرًا من هذه العناصر – والأهم من ذلك – لا نشعر بالرتابة أبدًا. استثمرت الألعاب الاحتكاكية في التنوع ، ووضعته في قائمة أولوياتها فوق التعقيد ، مما أدى إلى حدوث سلسلة من “التحديات” الفريدة – من الاستخدام التقليدي للكرسي لكسر النافذة ، من خلال تحديد الإشارة الصحيحة التي توفر الوصول إلى وسيلة نقل لتشغيل محاكاة حاسوبية مرتبة خصيصًا.

اقرأ ايضا  تصوير الشعبة للوباء واقعي للغاية

العناكب تحت الماء. كلما نظرت لفترة أطول ، سترى المزيد.

ومن الجدير بالذكر أن الألغاز – وإن لم تكن معقدة بشكل خاص – تم نسجها في القصة وغالبًا ما تكمل محتواها ، مما يجعلها وسيلة أخرى يتم تقديمها من خلالها. بالإضافة إلى ذلك ، فإن اتخاذ إجراءات معينة يؤثر بشكل غير مباشر على مظهر العالم ويلقي ضوءًا جديدًا على المشكلات التي تثيرها اللعبة ، مما يؤكد بقوة على تماسك كل من الإعداد والقصة بأكملها. بفضل هذا النهج في الموضوع شعرت باهتمام مستمر بالقصة ، دون الحاجة إلى القلق بشأن عدم وجود إضافات جديدة في المراحل اللاحقة.

الأسئلة تبدو غير مبررة في البداية. كما يفعلون في النهاية.

ومع ذلك ، فإن عامل الجذب الرئيسي للإنتاج يكمن في المواجهات المدروسة والمتنوعة مع الوحوش المخيفة التي تعد عنصرًا عبادة لهذا المطور ، وتعمل كموازنة طبيعية للتسلسلات المخصصة بالكامل للاستكشاف. غالبًا ما توضع الوحوش في أماكن ضيقة ومحصورة مصممة مثل متاهات لجعل حياتنا مزعجة. بعد ذلك ، يمكننا الاعتماد فقط على مصباح يدوي ، وسمعنا ، والقدرة على الاختباء في الزوايا ، أو – في الحالات القصوى – الركض مثل الجحيم. في بعض الأحيان يكون السادة من Frictional Games لئيمين للغاية ، مما يجبرنا على البقاء مع المسوخ في غرفة واحدة لفترة أطول لتحقيق هدف ضروري لاستمرار القصة. PATHOS-II “يسكنها” عدة أنواع من السكان الفظيعين ، كل واحد منهم يستجيب لمحفزات مختلفة ؛ تلاحظ بعض الرجاسات حتى أدنى الحركات ، بينما يشعر البعض الآخر بأعيننا. وعلى الرغم من أن تطبيق تقنيات معينة عند التعامل مع أعدائنا يمكن أن يوفر لنا الكثير من الوقت ، فإن الخوف المنتشر والمشلول لا يشجعنا حقًا على التجربة. لم أشعر بالأمان في أي مكان – الخطر يتربص حتى في أعماق المحيطات التي تبدو صافية ، ولم يساعدني الإدراك بأن اللعبة تظهر رحمة لأوجه القصور لدينا من خلال التجديد الصحي أو نقاط التفتيش المتكررة على التزام الهدوء على الإطلاق. يبني SOMA باستمرار جوًا لا يعتمد على عناصر مخيفة ، بل على الشعور الهائل والوسواس بعدم اليقين. هذا بلا شك أعظم أصولها ، ولا يمكن لكل رعب أن يتباهى بشيء من هذا القبيل.

المراقبين؟ التحقق من. الكراسي؟ التحقق من. اشخاص؟ لا أحد.

الحقيقة التي لا تزول بل ما هي عليه

تعمدت حفظ تقييم مؤامرة SOMA للأخير. جزئيًا لأن وصف القصة في هذه الحالة سوف يكشف بسرعة عن الغموض الواعد ، ولكن بشكل أساسي لأن هذا العنصر ترك انطباعًا غير سار بطريقة تعطل استقبال اللعبة بأكملها. لا توجد نسخة مفسدة: نحن نعلم أن الفوضى في PATHOS-II نتجت عن الذكاء الاصطناعي وأن الروبوتات – بمعنى ما – قد سيطرت على المركز. نحن نعلم أيضًا – وقد بالغت الألعاب الاحتكاكية في هذا الجانب – أن SOMA كانت تعالج القضايا الأساسية المتعلقة بجوهر الإنسانية أو الوعي أو بقاء الجنس البشري. تكمن المشكلة في أنه لم يتم تطوير أي من هذين الموضوعين بما يكفي لأخذها على محمل الجد ، مما يجعل SOMA مغامرة شديدة الاستقطاب وليس لديها وسيلة لإعادة تعريف النوع.

اصطياد الروبوتات ذات الصفات الشبيهة بالبشر – هذا عمل سيء.

اقرأ ايضا  مراجعة Sid Meier's Civilization VI - دورة واحدة أقل من الكمال

أما بالنسبة للقصة نفسها ، فإن المفهوم يفتقر إلى الدقة ، واختتام بعض الموضوعات يكسر طريقة اللعب التي تسير بخطى منظمة من خلال حدوثها بسرعة وبشكل غير متوقع حتى أنه سخر منها لاحقًا بشكل علني من قبل الشخصية الرئيسية ، سيمون جاريت. عندما يتعلق الأمر بـ Simon ، فهو لا يثير أي مشاعر على الإطلاق ، ولا يفعل أي شيء لجعل اللاعب ينشئ علاقة أقوى معه. إنه فتى مهمات أحادي البعد تمامًا ، يتجاهل كل الأحداث التي يشارك فيها. يتم إنقاذ شخصيته قليلاً من قبل رفيق شجاع من البؤس ، لا يمكنني الكشف عن هويته ودوره حتى لا أفسد المتعة.

أحلام على PATHOS؟ الكوابيس فقط.

في المقابل ، تفتقر الطبقة “الأكثر طموحًا” من القصة إلى مقاربة صلبة لموضوع اللعبة – فمفهومها الرئيسي مثير للاهتمام بالتأكيد (لكن ليس أكثر من ذلك) ، وبعض القضايا التي تمت مناقشتها في SOMA لها إمكانات كبيرة ، ولكن يتم إسقاطها بسبب الضحلة تأملات جاريت ، الذي لم يكن لديه مشكلة في تلخيص أطروحة فلسفية كاملة بنكتة واهية أو صرخة: “هذا ليس عدلاً!”. تظهر هنا وهناك أيضًا تفاعلات غريبة مع المحطات (ربما تستند إلى فرضية هدم الجدار الرابع) وبدائل سيئة للخيارات الأخلاقية التي لا معنى لها. إن الرغبة في منحهم عمقًا وجوديًا محكوم عليها بالفشل بسبب الافتقار إلى التبرير الراسخ والتماسك.

تذكرنا الهياكل التي تشبه الألغام أننا لا نشعر بالأمان في أي مكان.

لا تفهموني خطأ – هذا رعب مذهل حقًا ، ومن المتوقع أن يكون الرعب مخيفًا – هذه المهمة تؤديها SOMA بشكل لا تشوبه شائبة. لسوء الحظ ، إذا أشار المبدعون أنفسهم مرارًا وتكرارًا إلى أن الهدف الأساسي لإنتاجهم هو تصوير “شيء أكثر” ، فيجب تنفيذ هذه الفكرة الرمزية بطريقة متسقة ، ويجب أن يكون المفهوم نفسه شفافًا ومتشابكًا مع الآخرين الأقواس – كما حدث على سبيل المثال في مبدأ تالوس (حيث سيكون من المنطقي استخدام الاقتباس من فيليب ك. ديك الذي يظهر في SOMA). خلاف ذلك ، نحصل على مفارقة تأخذ شكل استمرار سلس وغامر لفكرة ضعيفة توقظ الآمال فقط لتهزمهم بلا رحمة على الأرض في اللحظة التي يمكن أن تنشر جناحيها بالفعل.

الإضاءة الخافتة مقرونة بأماكن قريبة تخلق جوًا أصليًا.

إجمالاً ، ليس لدى SOMA ما تخجل منه – فهي واحدة من أكثر الرعب انتشارًا وتطويعًا وتوازنًا ومدروسًا تقنيًا ومستقلًا في السنوات الأخيرة. أستطيع أن أقول بلا شك إنها سترضي المهووسين من هذا النوع تمامًا ، وستلفت انتباه عشاق التجارب المتطرفة ، ولن تخيب آمال عشاق الألعاب الاحتكاكية. لا أندم قليلاً على الاثني عشر ساعة التي أمضيتها في منشأة PATHOS-II وسأكون سعيدًا بالسير في حذاء شخص آخر حتى أتمكن من تجربة هذه التجربة مرة أخرى. إنه لأمر مؤسف أن المبدعين لم يقرروا حقًا في الاتجاه الذي يريدون أن يسلكوا فيه اللعبة. أظن أنهم كانوا يعتزمون تحقيق مستوى أعلى من الخوف ، استخدم هذا الخوف لمهاجمتنا على عدة جبهات ثم إرسال اللاعب إلى الفراش مع استمرار الخوف في إحكام قبضتهم. صحيح ، لقد كانت ضربة قوية جدًا ، لكن SOMA تترك لنا أيضًا ذكرى محاولة عنيفة للغاية للارتفاع من قاع المحيط إلى السماء.

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

حرب النجوم الجمهورية القديمة يمكن أن تتوقع المزيد من الدعم

ليس لدى BioWare أي خطط لإنهاء تطوير Star Wars: The Old Republic. ستستمر القصة بعد إصدار توسع Legacy of the Sith. الشهر...

مراجعة Marvel’s Avengers – ليست سيئة ، يجب أن تتحسن!

Marvel's Avengers هي خدمة ألعاب لها حملة قصة جميلة ونهاية واعدة. ونظرًا لأنه سيتم دعمها لفترة طويلة ، نأمل أن يقوم المطورون بإصلاح...

تعرف على اللعبة الأكثر روعة لعام 2019 – Disco Elysium ، وهي لعبة تقمص أدوار ملتوية من إستونيا

يحقق شرطي فاسد في عالم صناعي متدهور ، حيث تنتشر العنصرية في كل مكان ، ويغذي شبح الشيوعية الصراعات الطبقية ، والخير...

5 أشياء للقيام بها في مايكروسوفت رحلة محاكي 2020

تعود Microsoft إلى محاكاة الطيران بعد 13 عاما من الغياب ويقدم رسومات اللاعبين جديرة بالجيل القادم. ولكن ماذا يجب أن نفعل في عالم مذهل...

مراجعة Little Nightmares 2 مراجعة – لا أستطيع النوم ، سيأكل الوحش لي

Little Nightmares 2 هو تكملة تقترب من الزوال ، لكنها تأتي في المقدمة مع بعض التوسعات الناجحة للأفكار السابقة. علاوة على ذلك ،...