مراجعة Cossacks 3 – عودة حزينة إلى الماضي

عاد القوزاق ، إيذانا بعودتهم بصوت الأنابيب وهدير المدافع. لسوء الحظ ، تأتي اللعبة الثالثة في السلسلة التي تحظى بشعبية خاصة في أوروبا بنفس المزايا والعيوب التي كانت عليها قبل 16 عامًا.

المزايا:

  1. رسومات جميلة من المدرسة القديمة ؛
  2. خمس حملات تاريخية جديدة.
  3. رحلة عبر الزمن للعديد من اللاعبين ؛
  4. الموضوع غير شائع إلى حد ما في ألعاب الفيديو ؛
  5. موسيقى صلبة جميلة
  6. دعم محرر التعديل والخريطة.

سلبيات:

  1. منظمة العفو الدولية الرهيبة.
  2. القوزاق 3 هو مجرد نسخة طبق الأصل من القوزاق: الحروب الأوروبية ؛
  3. لا يوجد تحديث حقيقي للعبة 2000 – لقد تكررت العديد من الأخطاء ؛
  4. أطنان من الإدارة التفصيلية الزائدة عن الحاجة ؛
  5. مستوى عالي من الصعوبة بشكل مصطنع ؛
  6. ضعف الوضوح والقتال الفوضوي.

تم إصدار اللعبة الأولى في امتياز Cossacks في عام 2000 ؛ لقد كان نوعًا من عصر الإمبراطوريات في أوروبا الوسطى وأحد الألعاب القليلة التي استكشفت الفترة الحديثة المبكرة في التاريخ – ربما أقل شعبية من الفترات الأخرى ، ولكنها ليست أقل إثارة. كانت الأوقات مضطربة ، وكانت أسس العالم كما نعرفه قد بدأت للتو في التبلور. لعب القوزاق دورهم في كل هذا: حيث سكنوا الحدود الشرقية للكومنولث البولندي الليتواني ، وبدأوا تمردًا في عام 1648 ، عُرف باسم انتفاضة خميلنسكي. ارتفعت أعمدة الدخان في الأفق ، واندفع الفرسان المجنح البولنديون في سهول أوكرانيا اليوم ، وتغيرت الحدود يوميًا. لم تكن لعبة القوزاق الأولى لعبة مثالية ، لكنها كانت جيدة بالنظر إلى المعايير في ذلك الوقت ، وحتى اليوم تمكنت من إثارة الإعجاب برسوماتها وحجم المعارك وخلفيتها التاريخية الواضحة. يصادف هذا العام عودة القوزاق إلى شاشات الكمبيوتر لدينا ، ولكن يبدو أن كل شيء يشير إلى حقيقة أن العودة أبعد ما تكون عن الانتصار.

ملابس القوزاق الجديدة

لنبدأ بشرح بسيط مثل سهم Tatar حول نوع لعبة Cossacks 3. يشير العنوان إلى أن هذه هي الدفعة الثالثة في سلسلة ألعاب RTS التي كانت تحظى بشعبية كبيرة. ومع ذلك ، فهي مجرد نسخة محدثة من اللعبة الأولى. نحصل على نفس طريقة اللعب والمباني والوحدات كلها مغلفة برسومات جديدة. بغض النظر عن الأساسيات ، دعنا ننتقل إلى التفاصيل ، وتحليل اللعبة مثل هيتمان من شأنه أن يدقق في الخرائط قبل معركة مع قوى العدو المتفوقة. في Cossacks 3 ، تنتظرنا خمس حملات تاريخية ، تتكون كل منها من خمس مهام ، لذلك لدينا 25 خريطة للانتهاء إجمالاً. تأخذنا الحملات إلى أوروبا المكونة من ستة عشر وسبعة عشر مئات. وبالتالي ، ستتاح للاعبين فرصة المشاركة في الحرب الأهلية الإنجليزية ، ودعم البرلمان ضد الملك ؛ استعادة السلطة النمساوية بصد الأتراك أولاً ثم هزيمة الفرنسيين ؛ أو الدفاع عن الكومنولث في الحملة البولندية الأوكرانية ، حيث سيعرض العديد من الأعداء ، بمن فيهم السويديون والتتار ، حرية الأمة للخطر. من الجيد أن هذه الحملة الأخيرة تؤكد على القواسم المشتركة بين الدولتين ، وليس على ما يفرق بينهما. لا توجد مهام فردية في Cossacks 3 ، على عكس اللعبة الأصلية ، لكن الحملات وحدها يجب أن تكفي لعشرات ساعات على الأقل من اللعب. أو على الأقل قد يبدو بهذه الطريقة.

قد يقوم اللاعب المتعدد بحفظ هذه اللعبة. يسمح بالاشتباكات حتى ثمانية لاعبين. لم تتح لي الفرصة لتجربته ، ولكن إذا كنت معتادًا على المسلسل ولديك نقطة ضعف في وميض العاطفة الذي يوفره مواجهة المعارضين الذين يفكرون بالفعل ، فإن أوجه القصور التي أنا على وشك وصفها لن تؤثر عليك كثيرا. مع الأخذ في الاعتبار عيب اللاعب الفردي ، قد تكون الوحدة عبر الإنترنت هي الشيء الوحيد القادر على إبقاء اهتمام اللاعبين حياً.

اقرأ ايضا  Uncharted 4: A Thief's End Review - أفضل PS4 حصري في السوق

"الرسومات

الرسومات هي أكبر أصول اللعبة.

المباني في Cossacks 3 هي في الغالب نماذج تم إصلاحها من اللعبة الأصلية – وكانت هذه تستند إلى صروح حقيقية. قاعة المدينة البروسية هنا هي عرض لقصر شارلوتنبورغ في برلين.

نلعب كل مهمة ، سواء كانت جزءًا من الحملة أو مجرد خريطة عشوائية عادية – تمامًا كما فعلنا في الحروب الأوروبية. تمامًا كما هو الحال في Age of Empires ، نقوم ببناء المباني ، وضمان تدفق الموارد من خلال إدارة القرويين ، وتجنيد الوحدات ، وفي غضون ذلك ، نحاول مضايقة جيراننا بهجمات الكر والفر أو – بدلاً من ذلك – الدفاع عن أنفسنا ضد مثل هذه الهجمات. الهجمات. توفر اثنا عشر فصيلة قابلة للعب وحدات ومباني مختلفة ، والتي تستحق الثناء لتصميمها الدقيق. النماذج رائعة وسهلة للعين ، لكن دعونا نضع في اعتبارنا أن هذه في الغالب مجرد أصول تم تجديدها من اللعبة الأولى. إنه مشابه للرسوم المتحركة: فهي لطيفة وسلسة ، ولكن نقلها من 1 إلى 1 من لعبة عمرها 6 سنوات ليس كافياً لمعايير اليوم: كل وحدة بها رسم متحرك واحد للحركة وواحد للقتال. هذا ليس رقمًا مرضيًا ، لكنه ليس أكبر مشكلة تواجهها هذه اللعبة.

مسمار في الكفن

لقد أثبتنا بالفعل أن Cossacks 3 هي مجرد حروب أوروبية على محرك جديد: كلمة “just” هي كلمة مهمة هنا ؛ اللعبة تطرح عمليا لمزيد من الترقيات. أنا لا أقول أنها لم تجلب أي تغييرات – تحديد نقطة التجمع الآن يتطلب نقرة واحدة أقل ؛ يبدأ القرويون العمل في منجم بعد الانتهاء من بنائه. ومع ذلك ، فهذه مجرد تفاصيل لا تؤثر على الصورة الكبيرة – وليس بشكل كبير. تكمن المشكلة الرئيسية في هذه اللعبة في أنها مدرسة قديمة جدًا ، وتتمسك بالصيغة الأصلية كثيرًا. كان للقوزاق من عام 2000 سلبيات ردعت العديد من اللاعبين – ضعف الذكاء الاصطناعي وضعف وضوح القتال. لسوء الحظ ، شق هذان العيبان طريقهما إلى المباراة الثالثة ، لكنهما كانا أكثر إزعاجًا في عام 2016.

"تبدو

تبدو المعارك هكذا فقط في الحملة المكتوبة و … قبل بدء القتال.

في Cossacks: European Wars ، كان من الممكن تعيين الوحدات في تشكيلات ، وتزويدهم بمكافآت مختلفة وتسهيل السيطرة عليهم في ساحة المعركة. من الناحية العملية ، كانت المعارك دائمًا فوضوية بشكل رهيب وتضمنت قدرًا كبيرًا من الإدارة التفصيلية (عندما انتقلت بعيدًا عن المعركة ، فقدت وحداتك الاهتمام بها فجأة). في Cossacks 3 – والتي كانت مفاجأة قليلة – إنها متطابقة. صورت الشاشات الترويجية تشكيلات جيش مثيرة للإعجاب ، تذكرنا بـ Empire: Total War ، لكن لا تدع نفسك تنخدع. مثل هذه المشاهد لم أرها إلا خلال الحملة ، عندما كانت القوات تنتظر السيناريو الأول لإصدار الأمر بالهجوم ، وكان هذا هو الحال.

"شاشة

شاشة عرض رائعة – أتمنى أن يبدو القوزاق هكذا.

بدع الشيطان تطلق النار من تلقاء نفسها!

ترمز المدفعية إلى كل ما هو خطأ في القوزاق 3. المدافع – تمامًا كما في الأصل – لا تحتاج إلى أي تدخل بشري للتحرك أو إطلاق النار. وهو ما لم يمنع المطورين من نشر شاشات العرض حيث كانت القوات تقف إلى جانبهم بوضوح – اعتقد الكثير من الناس أنه سيكون هناك تغيير هنا. أوضح المطورون لاحقًا في منتديات اللعبة أن إضافة الرسوم المتحركة لإعادة التحميل ستحد من استجابة الوحدة (والتي كانت مشكلة في الدفعة الثانية) ، لكن هذا لا يبدو مقنعًا للغاية.

ما كان يمكن أن يلغى العيوب الرئيسية للقوزاق 3 هو الذكاء الاصطناعي. لسوء الحظ ، أصبح المسمار في نعش اللعبة. أعاد المطورون كتابة نصوص الذكاء الاصطناعي من الصفر ، لكن هذا لم يساعد كثيرًا – الجيوش التي يتحكم فيها الكمبيوتر تتصرف كما لو كان داعيًا للسلام يبلغ من العمر 10 أعوام هو من أمرهم. بادئ ذي بدء ، بغض النظر عن مستوى الصعوبة والظروف على خريطة معينة ، يعمل الذكاء الاصطناعي دائمًا بنفس الطريقة. يقوم بتشييد المباني وتجنيد الوحدات بنفس الترتيب في كل مرة. الفرق هو أنه في ظل الصعوبة العادية ، يتوقف الذكاء الاصطناعي في مرحلة ما عن توسيع مدينته وتجنيد وحدات جديدة (إذا حدث أن العدو موجود على جزيرة ، فإنه لا يستطيع بناء حتى سفينة واحدة!) ، بينما يحتفظ في المستويات الأعلى ذاهب. ليست أنيقة للغاية ، أليس كذلك؟ بصرف النظر عن ذلك ، يرتكب الذكاء الاصطناعي أخطاءً أولية ، بغض النظر عن الصعوبة التي تلعبها ؛ تترك مدفعيتها دون حماية (في القوزاق ، يمكن الاستيلاء على المدفعية والمباني إذا لم تكن هناك وحدات معادية تحميها). على الخرائط التي حددت فيها فترة سلام معينة ، يُمنع خلالها الهجوم ، ينتهك الكمبيوتر الحدود المحددة مسبقًا ويسمح بتدمير وحداته. مع ذلك ، هناك المزيد …

اقرأ ايضا  حيث يقود القلب مراجعة: لعبة الحياة

(نقص) الذكاء الاصطناعي

السفن التي ذكرتها كانت القشة الأخيرة. هنا فشل الذكاء الاصطناعي تمامًا ؛ حتى لو تمكنت بطريقة ما من بناء حوض بناء السفن ثم بناء بعض السفن ، فليس لديها أي فكرة عما يفعله هذا الشيء مع وجود أشرعة في الأعلى. هذا ما لاحظته خلال إحدى المعارك عندما كانت سفينتان إنجليزيتان تحاصران رصيفًا جافًا فرنسيًا. وبجانبهم مباشرة كانت القوات الفرنسية تبحر بسفن نقل. عندما غادروا ، انتهى طابور البناء لسفينة حربية فرنسية هاجمت السفن الإنجليزية على الفور. ومع ذلك ، فإن الإنجليز ، على ما يبدو ، واثقون جدًا من سلامة أجسامهم ، لم يكسروا هجومهم على حوض بناء السفن. كلاهما غرقت. دعنا نشير أيضًا إلى أن هذا السلوك ، الذي لا يوجد لديه سوى القليل من القواسم المشتركة مع فن الحرب ، تم تنفيذه بواسطة الذكاء الاصطناعي في أعلى مكان له ، والذي يطلق عليه – أوه ، المفارقة – “مستحيل”. مثل هذه المناورات “البارعة” للكمبيوتر شائعة للأسف. ومن ثم ، فإن اشتباكاتي مع منظمة العفو الدولية لم تكن مرضية بشكل خاص. في مستوى الصعوبة الأعلى ، يمكن أن تكون شديدة الصعوبة (أي ، إذا لم يفصل الماء بينك وبين الذكاء الاصطناعي) ، لكن يكفي العثور على تكتيكات لا يحصل عليها الكمبيوتر. على سبيل المثال ، استخدمت سلاح الفرسان القوزاق الخفيف ، واستغلت السلبية في الدفاع عن أعدائي ، مما سمح لي بإحداث فوضى بين مبانيهم – أنا متأكد من أن اللاعبين سيجدون العديد من نقاط الضعف الأخرى في نصوص الذكاء الاصطناعي. يؤدي هذا إلى استبعاد المهمات العشوائية تمامًا ، مما يتركنا مع الحملة ومتعددة اللاعبين.

"علامة

علامة القوزاق التجارية – فوضى في ساحة المعركة ونماذج غير واضحة للغاية.

الضباط في Cossacks 3 شجعان بشكل لا يصدق. إنهم قادرون على ضبط وحداتنا في التشكيل. إنهم متحمسون أيضًا بشأن التهم المباشرة. إذا أمر ضابط وحدة من رجال البنادق ، وأمرتهم بالهجوم ، فسيقوم… بشحن ، وبسيف في يده ، مباشرة في اتجاه العدو – يحمل الرماة بنادق ، لذا يطلقون النار ؛ لا يفعل ، لذلك يتهم. رياضيا من المنطقي.

الحملات التاريخية أفضل قليلاً – لا يزال الذكاء الاصطناعي ضعيفًا لكن المعلمات النصية تتغير ، مما يجعل كل شيء أكثر إثارة للاهتمام. هذا لا يعني أن المشاكل المذكورة أعلاه ليست هنا – لا يزال يتعين عليك أن تكون في مكان محدد لبدء برنامج نصي معين ، لذلك إذا كانت وحداتك مشتتة وتلقيت رسالة منبثقة ، فأنت لا تعرف أيها قامت الوحدة بتشغيله – لأنه يتم عرضه دائمًا في المنطقة التي تبحث عنها حاليًا. مستوى صعوبة الحملات مبالغ فيه. في الإعدادات الأعلى ، من الواضح أن إحصائيات الأعداء يتم تلميعها ، لأنه لا تتغير أعدادهم ولا تكتيكاتهم. يجعل إنهاء المهمة عملية محفوفة بالمخاطر وشاقة لتعلم إجراءات الذكاء الاصطناعي المكتوبة. كان ترتيب المهمات محيرًا أيضًا ؛ في حملة أوكرانيا وبولندا ، كانت أصعب مهمة … الأولى. يمكن أيضًا العثور على جميع الأخطاء التي تحدثت عنها في الدفعة الأولى (بما في ذلك الخوف من الماء للذكاء الاصطناعي) – من المؤسف جدًا أننا نتعامل مع نفس الأشياء بعد ستة عشر عامًا. كان تحديث هذه اللعبة باستخدام محرك جديد مناسبة مثالية لتحسين بعض الأشياء وتحديث اللعبة بشكل عام. لم ينتهز الاستوديو الأوكراني هذه الفرصة ، وخلق ذكاء اصطناعيًا مشلولًا بدلاً من ذلك.

اقرأ ايضا  مراجعة لعبة Far Cry 6: النظام في الثورة

"لا

لا يمكن للكمبيوتر اللحاق بهجمات سلاح الفرسان القوزاق.

أخيرًا ، كلمة عن التحسين. يبدو Cossacks 3 مذهلاً ، لكنني أخشى أن تواجه الأنظمة الأبطأ مشكلة في تشغيل اللعبة. على جهاز الكمبيوتر الخاص بي ، وهو قوي جدًا ، كانت اللعبة تعمل بشكل عام بمعدل 60 إطارًا في الثانية ، لكنها تباطأت إلى أقل من 30 أثناء المعارك الكبيرة. من الواضح أن كل الحديث عن 10000 جندي على الخريطة كان في الغالب وسيلة للتحايل التسويقي – خلق الكثير من الجنود يتطلب ظروفًا خاصة ، واعلم أن اللعبة تتعثر إذا كان هناك العديد من الوحدات القتالية.

فرصة ضائعة

قبل أن أبدأ في تحليل جميع أوجه القصور في الذكاء الاصطناعي ، أمضيت العديد من اللحظات الجميلة مع القوزاق 3. والشيء هو أن جميع الجوانب الإيجابية ، بما في ذلك الرسومات ، أو الإعداد غير المألوف ، أو الموسيقى الجيدة ، أو أجواء المدرسة القديمة ، تتعثر من بين القضايا الخطيرة التي يواجهها الذكاء الاصطناعي. في ألعاب RTS الكلاسيكية ، لم يكن الذكاء الاصطناعي أبدًا ذكيًا جدًا (انظر فقط إلى عصر الإمبراطوريات الأول). ومع ذلك ، فإن الأمر أسوأ في القوزاق ، ولا يستطيع الكمبيوتر ببساطة التعامل مع العديد من المواقف. حقيقة أن الذكاء الاصطناعي غير قادر على معرفة ما يجب فعله بالماء هو عيب خطير. ربما يتمكن اللاعبون المتعددون من التغلب على أوجه القصور هذه – لكن دعنا نضع في اعتبارنا أن توازن الوحدات في Cossacks: European Wars لم تكن جيدة جدًا لتبدأ بها ، ولم يلمس المطورون هذا الجانب من اللعبة. هناك الكثير من الأشياء للشكوى منها ؛ يمكنني التغلب على الفوضى في المعارك أو العثور على مسار سيئ ، لكن الذكاء الاصطناعي الغبي شيء لا يمكن للمرء ببساطة تجاهله.

"لا

لا يمكن للذكاء الاصطناعي محاربة السفن أو حتى … بناءها.

أوضح المطورون عدة مرات أنه في حين أنهم لا يقدمون عناصر معينة في اللعبة ، سيكون المشجعون مرحبًا بهم لإضافتها عبر التعديلات. هل تدعم اللعبة Steam Workshop ، لكن هل ستكون التعديلات كافية لإصلاح جميع أخطاء Cossacks 3؟ أنا شخصياً لست متأكداً. هناك شيء آخر لا أفهمه – كان قرار GSC Game World بعدم تضمين الحملات الأصلية في اللعبة. لقد سألت المطورين عن ذلك ، وأخبروني أن مثل هذا العنصر لن يكون ممتعًا للمحاربين القدامى في الامتياز. لما لا؟ بعد كل شيء ، إنها لعبة المدرسة القديمة التي بنت حملتها التسويقية بالكامل على حنين اللاعبين.

"إطلاق

إطلاق النار!

لا تفهموني خطأ – Cossacs 3 ليست لعبة رهيبة. لقد حصلنا على نسخة مجددة من متوسط ​​RTS بحملات جديدة ومشكلات قديمة. المشكلة هي أنه بعد ستة عشر عامًا معظم هذه الأخطاء غير مقبولة. لقد خاب أملي فقط – كنت أتوقع جيشًا شرسًا من القوزاق ، وبدلاً من ذلك حصلت على مجموعة من المجندين dweeby.

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

مراجعة Assassin’s Creed Valhalla – القاتل الذي كنا نريده جميعًا

كان الأسبوع الماضي جحيم الأسبوع. لقد قضيتها مع AC Valhalla ، إلى جانب Eivor ، محاربة شجاعة من النرويج ، ذهبت إلى إنجلترا...

مراجعة Nioh 2 – اجعلني أريد أن أموت 1000 مرة

عندما بدأت في كتابة هذه المراجعة ، كنت أميل إلى اتباع مثال Team Ninja ونسخ فقرات كاملة من نص اللعبة الأول وتغيير العناوين...

ايليون للكمبيوتر

MMORPG، التي توفر عالم غير عادي مع عناصر Steampunk والخيال. في لاعبين إلييون الطيارين Mechs، معركة مع التنين، يطيروا الجمرات أو استخدام السحر. لعبة...

مراجعة The Long Journey Home – شريحة فضائية للمرضى

أصبح استكشاف الفضاء السحيق مؤخرًا شائعًا بشكل كبير في ألعاب الفيديو. كيف تعامل Daedalic مع هذا الموضوع في لعبتهم الجديدة ، The Long...

هي لعبة الكترونية

Fortnite: Battle Royale هي لعبة عمل متعددة اللاعبين متعددة اللعب تم تطويرها بواسطة ألعاب EPIC. تستند اللعبة إلى صيغة Royale Battle وتشبه إلى ذلك...