مراجعة أركان الخلود: عمل فني رائع من حجر السج

الأموال التي تم جمعها من خلال Kickstarter لم تذهب هباءً هذه المرة. أنشأ فريق ذو خبرة عالية لعبة تقمص أدوار كلاسيكية توفر استمرارًا طبيعيًا للأفكار المقدمة في Baldur’s Gate و Planescape: Torment.

المزايا:

  1. قصة طموحة ومكتوبة جيدًا ؛
  2. الغلاف الجوي في مكان ما بين عالم Warhammer’s Old و Planescape: Torment ؛
  3. العدو اللدود العظيم
  4. تعديلات مثيرة للاهتمام للميكانيكا الكلاسيكية ؛
  5. مشروع متسق مع عدم وجود مواد مالئة صناعية ؛
  6. جميل ، تصميم المدرسة القديمة.

سلبيات:

  1. توسيع المعقل ليس ذا أهمية كبيرة ؛
  2. يميل القتال إلى أن يكون فوضوياً وغير واضح.

عندما ينخرط قدامى المحاربين في لعبة تقمص الأدوار في إنشاء لعبة المدرسة القديمة من هذا النوع ، فأنت تعلم فقط أن هناك شيئًا ما قد انتهى. في الواقع ، حدث الكثير مع أعمدة الخلود – المبلغ الرائع البالغ 4،000،000 دولار أمريكي الذي تم جمعه في Kickstarter في خريف 2012 يتحدث عن نفسه. لقد تجاوز مستوى اهتمام الناس بالعودة إلى الأنماط الكلاسيكية المأخوذة مباشرة من مطلع القرون التوقعات الأكثر جموحًا. ومع ذلك ، كان علينا الانتظار ما يقرب من عامين ونصف حتى ترى النسخة النهائية للمنتج ضوء النهار.

كان يستحق الانتظار!

للوهلة الأولى ، قد يبدو أننا نتعامل مع استمرار مباشر للأفكار المقدمة في Baldur’s Gate II. لقد أشار المبدعون بوضوح إلى واجهته وآلياته وحتى الموسيقى التصويرية. كيف تجد ، مع ذلك ، حقيقة أن سفر الأرواح في عالم أعمدة الخلود ليس مسألة إيمان ، بل حقيقة علمية لا تقبل الجدل؟ هذا عالم يقع في ضواحي عالم خيالي ضخم. تتميز هذه المنطقة بتاريخ مضطرب وجروح لا تلتئم ، وقد وقعت ضحية الدمار الذي سببته الحرب والتطهير الديني. بقدر ما هو خطير ، فهو أيضًا مليء بالفرص للمغامرين الشجعان بما يكفي لاغتنامها. تتجه سلسلة متواصلة من المستعمرين إلى Dyrwood للاستفادة من عرض سخي قدمه لورد محلي. يبدو أن بضعة أفدنة من الأرض فكرة جيدة لبداية جديدة ؛ للأسف ، تقترب الفترة القصيرة من الازدهار من نهايتها ، ومن المقرر أن يلعب بطلنا دورًا رئيسيًا في الأحداث التي يمكن أن تغير مصير العالم بأسره ليس فقط في هذه المنطقة. يبدو هذا وكأنه بداية لقصة مبتذلة ، ولكن لا تقلق – تمكنت “أعمدة الخلود” من نشر أجنحتها في أقل من 30 دقيقة … وبعد ذلك تستمر في التحسن.

اللعبة عبارة عن مزيج ناجح من عدة اتجاهات. نزور قرى قذرة ونعبر مناطق ذات كثافة سكانية منخفضة كما فعلنا في بوابة بالدور. ننخرط أيضًا في قصص ملحمية ذات أبعاد كونية تقريبًا ، كما هو الحال في Baldur’s Gate II: Throne of Baal. الميزة التي تشاركها مع Planescape Torment هي طموح كبير لإضفاء قصة حول إنقاذ العالم بموضوعات فلسفية ودينية. كل هذا يضيف لخلق جو فريد من نوعه يذكرنا بالعالم القديم الرمادي والقاتم أكثر من العوالم المنسية المثالية. يكفي أن أقول أنه في نهاية اللعبة لم أجد في داخلي إدانة قاطعة للدوافع التي تدفع ثاوس ، عدونا.

يعود جزء كبير من الفضل إلى النص الرائع الذي لا يترجم فقط إلى جودة الحوار والأوصاف (وهي من الدرجة الأولى) ، ولكن أيضًا مجموعة متنوعة من المهام الجانبية ووتيرة اللعبة وجوها العام. Pillars of Eternity هي لعبة “دقيقة” للغاية على عكس المنتجات الحديثة مثل Dragon Age: Inquisition. يبدو أن سبج جرد النسخة النهائية من كل شيء تقريبًا لا يمكن تبريره من حيث الحبكة. لم يتم تكليفنا أبدًا بالبحث عن بعض العناصر غير المهمة ، ولا نضيع الوقت في قتل نفس مجموعات الأعداء مرارًا وتكرارًا أو استكشاف مساحات شاسعة وخالية من الأرض. لا أذكر أن هناك مهمة في بيلارز من شأنها أن تكون بمثابة حشو بسيط. حتى الإجراءات الضئيلة والحوارات العشوائية تبدو ذات نتائج. وخير مثال على ذلك مشهد لقاءنا مع قنفذ وضع نصب عينيه خنجرًا مزخرفًا في ساحة السوق. يؤدي الحوار البسيط إلى مهمة قصيرة تدفعنا إلى اتخاذ عدد من القرارات. ما هي أفضل طريقة لاسترداد السلاح من عميل ضربنا به؟ ماذا نفعل بالخنجر بمجرد أن نحصل عليه؟ ماذا نقول للصبي؟ تخيل دهشتي عندما التقيت بعد بضع ساعات بوالده الذي أصيب بالذهول عندما علم أن مجموعة من الأوغاد المسافرين قد حققوا نزوة مراهق دون تفكير ثانٍ. جعلتني اللعبة أشعر وكأنني أحمق كامل. تسليح الأطفال كوسيلة لإنقاذ العالم – يا لها من فكرة رائعة! وكان مشهدًا واحدًا قصيرًا في بحر من المهام والمحادثات الطويلة ، والتي كان لها تأثير فعلي على سمعتي.

اقرأ ايضا  يعد Cyberpunk 2077 على PS4 كارثة. كان من المفترض أن نحرق المدينة وليس لوحات المفاتيح

في البداية ، قمنا بإنشاء شخصية واحدة فقط في الأعمدة – كما فعلنا في Baldur’s Gate. ينضم إلينا رفاق آخرون على طول الطريق ، ولكن بفضل خيار استئجار مرتزقة مقابل رسوم ، يمكننا أيضًا ملء فريقنا بشخصيات أخرى بمعايير محددة. على سبيل المثال ، يمكننا إضافة معالج ثان أو ثالث إلى فرقتنا إذا شعرنا بذلك.

إلى جانب اكتساب السمعة – عن طريق إكمال المهام ، ولكن في الغالب من خلال المشاركة في المحادثات واتخاذ القرارات – نتلقى خيارات حوار جديدة. يجب أن نضع في اعتبارنا ، مع ذلك ، أن اللاعب يتجه نحو هدفه في مسار محدد بشكل واضح نسبيًا. يمكن أن تساهم بعض القرارات في نهاية المطاف في نهاية مختلفة قليلاً مجمعة من “الوحدات” ، كما حدث في Fallout 2 ، لكن المهام الجانبية الفردية والأشياء التي نقولها لها عواقب محدودة للقصة بأكملها. نظرًا لكوني مزاجيًا إلى حد ما ، فقد تمكنت من تخويف المعارضين في كثير من الأحيان. في مشهد مذهل ، أدى هذا إلى هروب اثنين من مرتزقة العدو ، وترك بقية العصابة في وضع غير مريح. في مناسبة أخرى ، أسكتت خادمة كانت تحاول إجباري على الخروج من جزء مغلق من فيلا أحد النبلاء بصفعة على وجهي. بصرف النظر عن هذه القرارات ، يتأثر مسار الأحداث بجوانب أخرى ، مثل سماتنا ومهاراتنا وبدرجة أقل فئة الشخصية والعرق والأصل. شعرت بالأسف الشديد لعدم استثمار المزيد من النقاط في الفكر أثناء إنشاء شخصيتي ، حيث كان لدي انطباع بأن العديد من حلول المهام البديلة لم تكن متاحة لي لهذا السبب.

تشجعنا أعمدة الخلود على بذل بعض الجهد في تعديل السمات ، حيث يتردد صدى القرارات المتخذة على شاشة إنشاء الشخصية خلال اللعبة بأكملها. وعلى العكس من ذلك ، يتطلب الأمر قدرًا أقل من العبث في تنمية الشخصية ؛ تزيد بعض المعلمات تلقائيًا مستوى تلو الآخر ، ولكن يمكننا أن نختار لأنفسنا خصائص وأصولًا خاصة تسمح لنا بالتخصص في استخدام سلاح معين أو زيادة المقاومة لنوع معين من الإصابات. من السهل جدًا تطوير بعض الفئات (المحارب) ، بينما تتطلب فئات أخرى (Cipher ، على سبيل المثال) اختيارًا دقيقًا للمواهب والمهارات لتحويلها إلى آلات قتل فعالة. لئلا ننسى أن أركان الأبدية تدور حول القتال أيضًا.

على الرغم من أننا نجحنا مرارًا وتكرارًا في تجنب الخطر من خلال مناقشة قضيتنا للخصم ، إلا أننا سنقضي أيضًا الكثير من الوقت في إيقاف اللعبة مؤقتًا باستخدام شريط المسافة وإصدار الأوامر لأعضاء فريقنا. في هذا الصدد ، نحن نتعامل فقط مع نظام معدّل قليلاً مأخوذ مباشرة من 1999. عادة ما يعمل بشكل جيد للغاية – مع المناوشات الأكثر تطلبًا فإنه يتيح تحكمًا دقيقًا إلى حد ما في عمليات الفريق ، ومع العمليات الأسهل يمكننا ببساطة مشاهدتها في الوقت الفعلي كما تسحق الطليعة الوحوش الضعيفة. تظهر المشاكل عندما نشارك في اشتباكات ضخمة في مكان مغلق. بقدر ما يبدو الأمر واضحًا (“إلقاء تعويذة شفاء!”) ، لا يمكننا أبدًا أن نكون متأكدين تمامًا من كيفية رد فعل شخصيتنا. قد نجد أنه تم حظرها من قبل رفيق ذئب ، أو – لكي تكون في النطاق – سنختار أقصر طريق يؤدي إلى حشد من الخنافس المتضخمة. أثناء المعارك التي تنطوي على الاهتمام الكامل من مجموعتنا الكاملة المكونة من ستة أعضاء والتي تتنافس ضد عشرات الوحوش ، يكون في بعض الأحيان أكثر ملاءمة حقًا للاعتماد على الحظ ورمي كرة نارية في منتصف الدوامة. مثل هذه التكتيكات الانتحارية منطقية في بيلارز ، لأنه – على عكس بوابة بلدور ، على سبيل المثال – عقوبة “الموت” غير موجودة تقريبًا.

اقرأ ايضا  Watch Dogs: Legion Review - ثورة آمنة ومهذبة

قرر المبدعون تقديم آليات … تجديد الصحة. هناك نوعان من العوامل التي تحدد نقاط حياة البطل – بمجرد أن يفقد نقاط الصحة الكلاسيكية ، تسقط الشخصية (التي أصبحت الآن فاقدًا للوعي) على الأرض. شريطة أن يكون هناك شخص واحد على الأقل في نهاية المعركة في فريقنا ، فإن العملية برمتها تكون ناجحة. بعد المعركة ، يتم تجديد حوض السباحة HP باستخدام احتياطي التحمل ، ولا تحدث إصابات خطيرة أو حتى مميتة إلا عندما يتآكل هذا المعامل الثاني. أعترف أن هذه الآليات مريحة وتسمح بلعب سلس. لا يتعين علينا تحميل عملية إنقاذ سابقة فقط لأن بعض قطاع الطرق تمكن من تحقيق ضربتين حاسمتين على التوالي وبفضل الحظ الخالص ، تغلب على محاربنا بلبلة. تتلخص إدارة قدرة الفريق على التحمل في اختيار وقت إقامة المعسكر … وهنا تظهر صعوبة معينة. في كل رحلة من رحلاتنا نأخذ إمدادات محدودة للغاية ؛ إذا استخدمناها بلا مبالاة ، فعاجلاً أم آجلاً سنضطر إلى السير إلى المدينة لتجديدها. “أركان الخلود” تكافئنا بعواقب سلبية إذا اخترنا الراحة تحت الأرض. أخذ قيلولة في الحانات يترجم إلى مكافآت كبيرة لمعاييرنا. هذه فكرة جيدة جدًا!

لكن هذه الآليات لا تعني أن اللعبة سهلة. حتى عند اللعب بمستوى صعوبة عادي ، سيتعين علينا في بعض الأحيان العودة إلى المدينة وذيلنا بين أرجلنا أو تجنب المواجهات مع خصوم أقوى ، على الأقل حتى نعزز فريقنا. على المستوى الأعلى ، تصبح الأمور أكثر إثارة – نواجه مخلوقات أقوى عاجلاً ، وحتى تكوين الوحوش تحت الأرض وفي البرية يتغير. أوصي بشدة أن ينتقل المحاربون القدامى من هذا النوع إلى هذا المستوى من الصعوبة على الفور.

إنها فكرة جيدة أن تسحر العناصر ؛ باستخدام المكونات المناسبة ومستوى الخبرة ، يمكننا إنشاء تأثيرات سنجدها مفيدة ، مثل زيادة مقاومة الدروع للسم ، إذا وجدنا أن العناكب التي تمت مواجهتها مصدر إزعاج. بالطبع ، السحر بمثابة وظيفة تكميلية. في عالم اللعبة ، سنجد مشغولات قوية تكون معاييرها أفضل بكثير من إحصائيات الأشياء المصنوعة محليًا ؛ علاوة على ذلك ، لا يمكن تحسين كل كائن إلا عدة مرات.

بصرف النظر عن الخيار الساحر ، طبق المبدعون أيضًا آلية صياغة بسيطة. يمكننا استخدامه لطهي الطعام الذي يزيد الإحصائيات لوقت محدد ، وتخمير المشروبات السحرية ، وصياغة اللفائف مع التعاويذ. أعترف أنني جربته عدة مرات فقط – لا تزداد أهمية الصياغة حتى الوصول إلى مستويات أعلى من الصعوبة. نظرًا لأن عدد الوصفات المتاحة محدود للغاية ، لا يُسمح لنا حقًا أن نطلق العنان لخيالنا أو إنشاء عناصر فريدة. وبنفس القدر من المشاعر المختلطة ، توليت إدارة معقل الخاص بي. يعد تشييد مبنى جديد وتوظيف مرتزقة أمرًا ممتعًا في البداية ، ولكن للأسف لا يوفر العديد من الفرص التي قد تتوقعها. يمكن أن تؤدي الأحداث العشوائية الإضافية إلى تشتيت الانتباه ، ولن يقلل التخلص من اللعبة من هذا العنصر من التجربة. الشخصيات الموجودة في مقرنا الرئيسي ليست محادثة جديرة بالكاد – دورها نفعي بحت ، لأنها تجعل من الممكن شراء الإمدادات وبيع الخردة غير الضرورية في مكان واحد. أعظم أصول المعقل هو تحت الأرض الشاسعة ، والتي تمتد عبر 15 مستوى ومليئة بالألغاز وبعض المعارك الأكثر تحديًا في اللعبة. تم تصميم كل طابق بدقة ، وتشجعنا الأسرار والنهب الموجود هناك بنجاح على التعمق أكثر. كما يحدث ، هذا هو أكبر مسعى جانبي … ومع بعض التعديلات يمكن أن يصبح بسهولة لعبة قائمة بذاتها. العالم السفلي لـ Caed Nua يجعل الزاحف المحصن في أنقى صوره وهو ملاذ رائع من قوس القصة الرئيسي المعقد.

اقرأ ايضا  مراجعة Planet Coaster - صندوق رمل مثالي واستراتيجية غير كاملة

في الوقت نفسه ، لا تسمح لنا “أعمدة الخلود” أبدًا بأن نغفل عن هدفنا الأكثر أهمية. من الواضح أن هذا الإنتاج تابع لمخططه – يمكنك ملاحظة ذلك في الأوصاف الطويلة والمشاهد التفصيلية التي تبدو وكأنها مأخوذة مباشرة من كتاب اللعبة وعالم اللعبة الصغير نسبيًا ، مما يلغي التجوال اللامتناهي ويتجنب القصة الرئيسية بأي ثمن ، على غرار Skyrim. في بعض الأحيان يكون من الصعب التمييز بين المهام التي تشكل محور القصة – إنها شهادة على الجهد الذي بذله المصممون الذين كرسوا نفس القدر من الطاقة للمهام الجانبية كما فعلوا للسعي الجذاب للشرير الرئيسي. في أقرب وقت بعد الانتهاء من اللعبة ، أدركت تمامًا اتساق العالم والسيناريو المقدم. بالمقارنة مع أعمدة الخلود ، تبدو القصة غير المنطقية لـ Divinity: Original Sin سخيفة حقًا ، في حين أن شهرة Corypheus of Dragon Age: Inquisition مقارنة مع Thaos من Pillars تبدو باهتة تمامًا. كل الأشياء التي تم أخذها في الاعتبار ، Corypheus هي مجرد رجس عام آخر يجب أن تسكب شجاعته. في بيلارز ، يوجد التهديد في شكل فكرة يستخدمها مناور ذكي بجنون (أو صاحب رؤية؟). عندما يظهر Corypheus على الشاشة ، فإن أكثر ما يمكنك فعله هو الشخير من الضحك عند النظر إلى كفوفه الشبيهة بالغصين. على العكس من ذلك ، فإن ثاوس يتسرب من سمه بفعالية شيطانية حقًا ، ومفهوم المكان الذي يستمد منه العدو اللدود تجربته رائع حقًا.

اتخذت أعمدة الخلود مقاربة جريئة لمفهوم اكتساب الخبرة من قتل الوحوش. نحن نحصل فقط على نقاط لقتل مخلوقات غير معروفة لنا ؛ بمجرد أن نكمل إدخالًا في الموسوعة ، والذي يتطلب عادةً التخلص من ستة مخلوقات ، يتم استنفاد ربيع XP. في البداية ، لم يكن الحل يروق لي ، ولكن بمرور الوقت لاحظت تأثيره المفيد – فقد جعلني أركز على المهام ، وأبحث عن تحديات جديدة ، وأتجنب المعارك كلما استطعت.

قرب نهاية اللعبة ، جعلني مطاردة ثاوس أشعر بالبهجة حقًا بالمؤامرة ؛ لم يكن هناك مماطلة في المباراة النهائية أو تجنبها – كان علي فقط معرفة ما حدث بعد ذلك. بعد ذلك ، بمجرد أن بدأت الاعتمادات النهائية في الظهور ، أطلقت حملة جديدة. هذه المرة ، أنا مصمم على عدم تفويت أي حوار أو مواقع ثانوية.

من الواضح جدًا طوال اللعبة أن الهدف النهائي لـ Obsidian كان إنشاء لعبة تستهدف جمهورًا محددًا للغاية – أشخاص مثلي ، يتذكرون بحنين إلى عصر Baldur’s Gate و Planescape: Torment ، ويتوقعون أن تقدم لعبة RPG لعبة رائعة. مقدار النص المطلوب هضمه ، والقتال التكتيكي ، والميكانيكا العميقة ، والتصميم الأنيق الذي يجمع بين عناصر الرسومات ثنائية وثلاثية الأبعاد. لحسن الحظ ، اختار المصممون عدم الاقتراب من الإنجازات التي تحققت منذ 15 عامًا بالكثير من الرهبة ؛ تعد لعبة Pillars of Eternity أكثر من مجرد تكريم للألعاب التي قدمتها Black Isle – إنها أيضًا تطوير وتحديث مشروع للأفكار القديمة. باستخدام نمط معروف ، نجح حجر السج في خلق شيء جديد وفريد ​​وتفوق من نواح كثيرة على أسلافه الأسطوريين.

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

ضوء متخامد

لعبة رعب منظور منظور أول شخص، تم إنشاؤه بواسطة المطور البولندي Techland، المعروف بالجزيرة الميتة ونداء سلسلة Juarez، من بين أمور أخرى. يفترض اللاعب...

مراجعة Superhot – ذبح ترون وماتريكس وتارانتينو

لا توجد رسومات رائعة ولا قصة ملحمية ولا موسيقى سيمفونية - مطلق النار البولندي Superhot كان يثير المشاعر في جميع أنحاء عالم الألعاب...

جهاز الكمبيوتر الصيفي الخاص بي

لعبة محاكاة تم تطويرها بواسطة مطور الفنلندي المستقل الذي يستخدم LickName Royal John Love. تمكن العنوان من اللاعب من إصلاح السيارات القديمة والمركبة كمنشبي...

أفضل ألعاب Crossplay 2021 – العب مع أصدقائك!

إذا كان لديك جهاز كمبيوتر وكان لدى صديقك جهاز PS4 ، فهذا لا يعني أنه لا يمكنك اللعب معًا. هناك ألعاب متعددة اللاعبين...

Sniper: Ghost Warrior Contracts Review – Sniper يلتقي Hitman

Sniper: Ghost Warrior Contracts هي في الأساس Hitman ببندقية قنص بدلاً من تمويه. وعمومًا ، تعمل هذه المجموعة بشكل جيد. المزايا: ...