لقد حصلنا على Triple-A ؛ حان الوقت الآن لـ Triple-I – مستقبل الألعاب المستقلة

تطورت الألعاب المستقلة كثيرًا مؤخرًا. يتم إنشاء الألعاب المستقلة بمزيد والمزيد من الزخم والميزانية ، وللمفارقة ، بدعم من كبار الناشرين. لقد حان عصر الثلاثية.

لقد رأينا بالفعل البث الثاني لسلسلة EA Play Live Spotlight ، مما مهد الطريق لعرض Electronic Arts الكبير في 22 يوليو. هذه المرة ، تلقينا معلومات عن العديد من التفاصيل وراء الكواليس من مطوري الألعاب المستقلين الذين يعملون تحت لافتة EA Originals. استضاف العرض جوزيف فارس ، المؤلف ذو الخبرة A Way Out and It Takes Two ، إلى جانب مطورين آخرين يعملون حاليًا على Knockout City ولعبتين قادمتين قيد الإعداد في إطار برنامج EA Originals.

كان الحديث بحد ذاته عامًا إلى حد ما في طبيعته ، لكن جملة واحدة مهمة إلى حد ما كتبها جوزيف ضربت على وتر حساس حقًا. عندما أشار الصحفي الذي ترأس الاجتماع إلى الاستوديو الخاص به وألعابه على أنها “مستقلة” ، صححه فارس قائلاً إنه لم يعد يشعر بأنه مطور “مستقل” ، بل يشعر بأنه “ثلاثي”. ما كان يقصده كان ، بالطبع ، تنوعًا في ملصق Triple-A ، المستخدم للإشارة إلى المنتجات ذات الميزانيات الأكبر والحملات التسويقية.

وهذا يطرح السؤال التالي: كيف تختلف ألعاب Triple-i عن الألعاب التي تسمى double-A – أصغر حجمًا ، ولكنها أيضًا عناوين طموحة وجذابة بصريًا؟ هل يمكن وضع الحدود بشكل واضح ، أم أن هناك بعض الغموض؟ هل يمكن أن يُطلق على فريق كبير يتمتع بدعم ناشر رئيسي ويصنع ألعابًا أكبر وأكبر اسمًا مستقلًا؟

"يتطلب

يتطلب تطويره إجراء تخصيصين رئيسيين مطلوبين لمحرك UE4 ، والذي يجب أن يكلف بضعة دولارات.

من الموسيقى المستقلة إلى الراقية

حتى وقت قريب ، كان التقسيم التقليدي واضحًا تمامًا. في الجزء العلوي كانت أكبر المنتجات ذات الميزانيات والتسويق الأكبر ، والتي تسمى Triple-A. في الجزء السفلي ، كانت هناك ألعاب صغيرة وممتازة في كثير من الأحيان بأسلوب فني أصلي أو آليات اللعب ، تم إنشاؤها بواسطة مطورين مستقلين أو فرق صغيرة ، يشار إليها باسم indie. في مكان ما في الوسط ، كانت هناك ألعاب ذات نطاق أصغر ، مع إعلانات أقل ، ولكن بطموحات تتناسب مع الازدهار البصري للألعاب ذات الميزانية المرتفعة. هذه بعض من أفضل الألعاب الموجودة ، وغالبًا ما تتفوق على نجاحات AAA المحتملة بجودة فنية واتساق. مع تطور الألعاب والنجاح المتفجر للمشهد المستقل ، لا بد أن الأمر كان مجرد مسألة وقت قبل حدوث نوع من التمزق في المشهد المستقل.

اقرأ ايضا  مراجعة Diluvion - البطة القبيحة للبقاء تحت الماء

لم يبتكر جوزيف فارس مصطلح “Triple-i” الذي بدأ تداوله في عام 2015 ، لكن مآثره هي في الواقع شيء مختلف عن ألعاب فن البكسل صغيرة الحجم التي تهيمن على قطاع indie. أولاً ، كان هناك إنتاج صغير ومؤثر Brothers: A Tale of Two Sons ، والذي يمكن اعتباره مستقلًا ، على الرغم من إصداره تحت أجنحة 505 Games. تم تطوير A Way Out اللاحق من قبل استوديو Hazelight الذي أسسه فارس ، ولكن بمساعدة Electronic Arts وبرنامج EA Originals ، الذي زود فارس بميزانية إضافية تقارب 4 ملايين دولار.

من المحتمل أن تكون تكلفة أحدث ألعابه ، It Takes Two ، أكثر من ذلك ، نظرًا للتفاصيل التي شاركها فارس حول عملية التطوير. كان على الفريق إضافة حلولهم الخاصة إلى Unreal 4 لضمان عمل جميع ميكانيكا تقسيم الشاشة التعاونية بشكل صحيح. في نهاية اليوم ، ورد أن Hazelight Studios طورت المزيد من التعليمات البرمجية والأدوات أكثر مما جاء على طول حزمة Vanilla Unreal Engine. ومن المتوقع أن يكون الإنتاج القادم لهذا الفريق أكثر روعة وغير تقليدي.

"The

The Witness هي واحدة من رواد ثلاثية وفقًا لمطوري indie أنفسهم ، لكن التعريف الدقيق لهذه الشريحة ليس بالأمر السهل.

لقد حان عصر الثلاثية

كتب ماثيو هاندراهان ، وهو صحفي من موقع gamesindustry.biz ، في عام 2018 عن الحقبة القادمة للألعاب ثلاثية الأبعاد ، حيث تستند آرائه إلى حد كبير على رؤى من مطوري إيندي تم الحصول عليها خلال مؤتمر برلين. واستشهدوا بـ The Witness and Ancestors: The Humankind Odyssey باعتبارها بعض الأمثلة التي أثبتت أنه من الممكن صنع لعبة مستقلة بميزانية أكبر ولجمهور أكبر ، مع الاستمرار في استخدام أسلوب وموضوع متخصصين إلى حد ما.

اقرأ ايضا  مراجعة العوالم الخارجية - لعبة تقمص الأدوار للعام؟ نعم ، من عام 2012

ما تمت مناقشته على وجه الخصوص كان مسألة مدى صعوبة تحديد السمات المميزة للعبة ثلاثية i (المعروفة أيضًا باسم indie triple-A) من لعبة indie العادية. في الوقت نفسه ، حاول البعض تعريف المعايير على أنها فرق صغيرة مكونة من أشخاص لديهم خبرة AAA ، بطريقة محبطة بسبب عدم قدرتهم على إطلاق العنان لإبداعهم الكامل. شدد آخرون على أن Triple-i لا يزال بحاجة إلى التميز بموضوع أو شخصيات جريئة وأصلية لن يوافق عليها ناشر رئيسي أبدًا.

"Hellblade:

Hellblade: من المحتمل أن يكون Senua’s Sacrifice هو المثال المثالي للعبة ثلاثية i.

خلال المؤتمر ، تم تسمية عمل Ninja Theory – Hellblade: Senua’s Sacrifice باعتباره المثال المثالي للعنوان الثلاثي. إنها ليست مجرد لعبة مع بطلة – إنها لعبة تدور حول امرأة تعاني من مرض عقلي ؛ لعبة لا يمكن إنشاؤها بواسطة أي ناشر رئيسي. ومع ذلك ، غالبًا ما يُطلق على Hellblade اسم لعبة double-A – وهو موقع ممتاز ، وإن كان قد تم تطويره بميزانية أقل وبقليل من الإعلانات. هل هذه مجرد مسألة تسمية؟

Indie triple-A أو Triple-i أو AA؟

يبدو بالتأكيد أن أهم مؤشر على لعبة مستقلة هو استقلالية مبتكريها – الحرية الكاملة في اختيار الموضوعات والشكل. لكن الشيء نفسه ينطبق على العديد من ألقاب AA ، بعد كل شيء. ثم مرة أخرى ، إذا وجد المبدعون صعوبة بالغة في تحديد الحدود بين أعمالهم ، فربما لا يهم كيف نصنف إنتاجًا معينًا. لكن الحقيقة هي أن سوق الألعاب المستقلة قد تغير كثيرًا وسيستمر في النمو. ابتدأت استوديوهات هازلايت لفارس بطاقم يتألف من حفنة من الأشخاص. اليوم ، تعتبر القائمة المكونة من 30 شخصًا متواضعة. نحن على يقين أيضًا من رؤية المزيد والمزيد من الألعاب المستقلة المصقولة التي أنشأتها استوديوهات أكبر وأكبر ، بملايين الدولارات. ربما ستكتمل هذه العملية برمتها في النهاية ، حيث لا يمكن تمييز ألعاب ثلاثية i إلى حد كبير عما نسميه اليوم AAA؟

اقرأ ايضا  السماء الأخيرة - الطريق إلى النيرفانا
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

يعد Cyberpunk 2077 على PS4 كارثة. كان من المفترض أن نحرق المدينة وليس لوحات المفاتيح

Cyberpunk 2077 هي لعبة رائعة يمكنها أن تسعدك. طالما كنت تلعب الكمبيوتر الشخصي أو الجيل التالي. لقد لعبت على PS4 الأساسي وكان رائعًا...

Flight Simulator 2020 – تفاصيل مذهلة ربما فاتتك

تعد Microsoft Flight Simulator من بين أكثر ألعاب الفيديو تطوراً التي تم إصدارها على الإطلاق ، ولكنها مثل أي لعبة كبيرة ، تأتي...

Ghost Recon: مراجعة Breakpoint – حتى Anthem كان أكثر إقناعًا

Breakpoint عبارة عن مزيج غير ناجح من الأفكار من جميع ألعاب Ubisoft. في التدفق اللامتناهي للقمامة الافتراضية التي يتم جمعها وشرائها ، لم...

اليورو شاحنة محاكي 2 جهاز كمبيوتر

تتمة لعبة محاكاة الشاحنات الشعبية. تماما مثل سلفها من عام 2008، تم تطوير اللعبة بواسطة برنامج Czech Developer SCS. Euro Truck Simulator 2 يتيح...

Expeditions Rome Preview: كبيرة مثل الإمبراطورية

Expeditions: روما هي الدفعة التالية من السلسلة المعروفة. هذه المرة سنتنافس في روما - لقد رأينا بالفعل اللعبة ونحن سعداء بهذا النوع المتخصص لم...