حراس النجاح – كيف جعلت إيدوس مونتريال حراس المجرة لعبة عظيمة

عادة ما ينتهي الأمر بتأقلم اللعبة مع الأفلام الرائجة بفشل مختلف. هذا هو السبب في أن المبدعين من Eidos ذهبوا بطريقتهم الخاصة وجعلوا Guardians of the Galaxy منتعشًا تمامًا. نسختهم جذبت العديد من اللاعبين و Marvel نفسها. ما السر؟

لقد حظي أبطال عالم الكتاب الهزلي لـ Marvel (والسينمائي بشكل متزايد) بحظ متغير عندما يتعلق الأمر بتعديلات ألعاب الكمبيوتر لمغامراتهم. هناك بعض الألقاب القوية ، مثل Spider-Man for PlayStation ، وبعض التقلبات الإجمالية ، مثل Marvel’s Avengers الأخير. لذلك ، قبل ظهور لعبة فيديو Guardians of the Galaxy لأول مرة بواسطة Eidos Montreal ، لم يكن هناك نقص في المخاوف بشأن جودة هذا العمل. لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً من الإعلان إلى الإصدار ، ولم يكن هناك الكثير من الضجة حول الإنتاج نفسه أيضًا.

لحسن الحظ ، اتضح أن مطوري Marvel’s Guardians of the Galaxy ابتكروا لعبة ناجحة حقًا. يبدو أن التقييمات العالية والإشادات من اللاعبين تشهد على الجودة. هل هناك وصفة لتكييف ناجح لقصص كاريكاتير مارفيل الشهيرة؟ هناك بالتأكيد أكثر من طريقة ، لكن إيدوس وجدت هويتها الخاصة. تمكن زملاؤنا من موقع jeuxvideos.com الفرنسي من التحدث إلى مطوري Guardians of the Galaxy. لذلك دعونا نرى كيف يتم صنع فيلم Marvel الرائد خارج هوليوود.

لا يعتمد على فيلم

غالبًا ما تتحول تعديلات ألعاب الفيديو للأفلام الشعبية إلى قمامة كاملة. ربما لأنه من الصعب للغاية ، إن أمكن ، تحويل عرض مدته ساعتان إلى لعبة تفاعلية تستغرق عدة ساعات. لذلك ، اختار مبدعو Guardians of the Galaxy أسلوبًا مختلفًا تمامًا – ذهبوا لتفسيرهم الخاص لكل من Guardians ومغامراتهم. لأنه في بعض الأحيان ، لم تكن كل الأفكار الأصلية ناجحة.

جان فرانسوا دوغاس (مدير إبداعي أول): كان العمل مع Marvel ممتعًا حقًا وكان تعاونًا رائعًا. في اليوم الأول ، عندما التقينا وناقشنا المكان الذي سنذهب إليه في هذا المشروع ، ذهبوا “نريدك أن تقوم بعمل فريد من نوعه على Guardians ، لا نريد أن يتم ربطه بالأفلام أو استنادًا إلى القصص المصورة الكتب. نريد تفسيرك الخاص لهذا الامتياز “. لقد كنا متحمسين حقًا لذلك لأن هذا كان بالضبط ما أردناه ، ورؤية أن Marvel كان على نفس الصفحة مثلنا كان لطيفًا حقًا.

"كان

كان من المفترض أن يبدو هذا الفريق مختلفًا تمامًا – لحسن الحظ ، فقط على مفهوم الفنون في النهاية.

كان من أول الأشياء التي فعلناها بعد ذلك عصف ذهني لبدء العمل على الشخصيات. في المفاهيم الأولى لـ Rocket و Drax و Gamora ، قمنا نوعًا ما “بتحويله إلى أحد عشر”. لقد دفعنا التصميمات حقًا. على سبيل المثال ، كان صاروخ Rocket طويل القامة مثل الإنسان ، بدا Draxx وكأنك تحتاج إلى العودة إلى صالة الألعاب الرياضية. ذهبنا بعيدا قليلا.

سافرنا بالطائرة Marvel إلى مونتريال ، جلسنا على أريكتنا وقدمنا ​​لهم الشخصيات التي صممناها ، وكانوا جالسين ، متكئين على الأريكة ، ولم يكن الأمر حتى 20 ثانية من الصمت ، لكن في رأسي ، شعرت وكأنها دقائق و فكرت: “يا إلهي ، سوف يقتلوننا.” وفي الواقع ، ذهبنا بعيدًا حقًا ، لكنهم كانوا سعداء حقًا لأننا لم نحاول تقليد شيء موجود بالفعل. كانوا سعداء لرؤية أننا أردنا الدفع ، والقيام بشيء فريد. لقد ساعدونا فقط في تحقيق هذا التوازن في التأكد من أن هذه الشخصيات يمكن التعرف عليها ، ولكن لها نكهة مختلفة عما رأيته في أي مكان آخر. […] إنها حقًا تجربة جديدة في الامتياز.

Bruno Gautier Leblanc (مدير فني): كان من المهم جدًا بالنسبة لنا في وقت مبكر أن نجد أسلوبًا مرئيًا فريدًا ينتمي إلينا ، وأن نبتعد عن الأفلام والكتب المصورة على الرغم من أننا أخذنا الكثير من الإلهام منها. لقد كان الفن ثلاثي الأبعاد في أوائل التسعينيات مصدر إلهام لنا. كان هذا عندما بدأ الناس في اللعب ببرامج ثلاثية الأبعاد ، وصنعوا المكعبات ، والمجالات الكروية والمضلعات. لقد أدركنا أن هناك شيئًا فريدًا حقًا في هذه المناظر الطبيعية المبكرة التي تم إنشاؤها باستخدام الحد الأدنى من الكائنات. لذلك ، من هناك ، أخذنا تلك الأشياء وبدأنا في صنع مناظر طبيعية غريبة معهم ، وبناء المدن وكل شيء.

اقرأ ايضا  أعد إتقانها بنفسك! أفضل لعبة حرب النجوم جمهورية الكوماندوز

لقد أدركنا في وقت مبكر أنه كان بسيطًا للغاية وأننا بحاجة إلى مزيد من التفاصيل. ثم بعد ذلك ، ذهبنا لإلقاء نظرة على ما تم إنجازه في الشكل ثلاثي الأبعاد الجديد ، والذي كان عبارة عن فركتلات وفن إجرائي. إن وضع كل هذه الأشياء معًا هو ما أعطانا توقيعًا على لعبتنا.

اخرج من فقاعتك

Eidos Montreal هو استوديو معروف بـ Deus Ex و Thief و Shadow of the Tomb Raider. هذه أعمال جادة ومظلمة إلى حد ما مع مساحة صغيرة للكوميديا. اتضح أن التغيير الكامل للجو من أجل شخص أكثر مرونة يمكن أن يكون منعشًا للغاية وأن الفريق ، الذي لم يتخصص أبدًا في أي اتفاقية معينة ، يمكن أن يجد نفسه جيدًا في شيء مختلف تمامًا.

باتريك فورتيير (كبير مديري اللعبة): كان الاختلاف الأكبر هو أننا عملنا مع Marvel ، والتي تعد بالطبع شريكًا مهمًا في التعاون.

كان الاختلاف الآخر هو أسلوب اللعبة – إنها أخف بكثير. هناك روح الدعابة ، وهناك بعض النكات ، إنها ملونة. إنها لعبة مختلفة تمامًا استخدمناها من قبل. لذلك ، كان علينا أن نتخلص من الأشياء التي اعتدنا القيام بها. وكان هذا هو التحدي بشكل خاص عندما بدأنا المشروع ، للوصول إلى هذا الأخدود ، شيء مختلف تمامًا. كان علينا أن نجد الاتجاه الصحيح ، ولكن كان من الممتع العمل على تلك اللعبة ، على شيء يتميز بروح الدعابة ، والمشاعر الإيجابية حقًا. كان رائعا للفريق بأكمله.

"الفكاهة

الفكاهة هي نوع من الحداثة في ألعاب Eidos Montreal.

يسقط الروتين!

في بعض الأحيان ، حتى أفضل الألعاب مليئة بأنماط اللعب المملة. مجرد التفكير في اللعبة الرائعة The Last of Us أو Mass Effect 2. كانت الأماكن التي ستدور فيها المعارك النارية تلغراف بوضوح من خلال تصميم المستوى ذاته ؛ اقتربنا من موقع به الكثير من الغطاء المريح ، وكان الظهور المفاجئ للأعداء مؤكدًا مثل الشمس. في هذه الأثناء ، حاول مطورو Guardians تجنب هذا النوع من التصميم البطيء وسعى جاهدًا لجعل السرد ذا أهمية قصوى.

باتريك فورتيير (مدير اللعبة الأول): أردنا أن نجد جوهر هذا الامتياز ، وبالنسبة لنا ، كانت الشخصيات وشخصياتهم والتفاعلات بينهم. لقد وجهتنا نحو لعبة مغامرات حركية تعتمد على السرد ، بدلاً من مغامرة الحركة التي تعتمد على أسلوب اللعب. في بعض الأحيان يعني ذلك التراجع خطوة إلى الوراء. لم ننظر أبدًا إلى اللعبة مثل: “ما مقدار القتال ، وكم عدد الألغاز الموجودة ، وكم عدد الميكانيكا الموجودة ، وكم عدد الترقيات …؟”. كان دائما حول التجربة الشاملة. يتعلق الأمر بمغامرة تبدو طبيعية ، تعبر فقط عن نفسها ، منطقية من حيث القصة.

"لم لم يكن من المفترض أن تحدث لحظات القتال في Guardians في أماكن واضحة.

من وجهة نظر اللاعب ، لن تكون أبدًا في موقف تعرف فيه بالضبط “أوه ، الآن سيكون هناك قتال ، والآن سيكون هناك هذا.” إنه عضوي للغاية ومصنوع يدويًا. وفي القتال ، أنت لست أقوى شخصية في ساحة المعركة. من المهم استخدام الأوصياء عليك. الأمر كله يتعلق بقراءة ساحة المعركة ، وملاحظة من يحتاج إلى المساعدة ، وأي عدو أكثر تهديدًا ، ومن يمكنني أن أساعده.

هناك الكثير من العناصر المختلفة في اللعبة التي توضح كيفية تعاملنا مع الأشياء. نحب أن نفعل الكثير “اعرض – لا تخبر” ، وهو مثل: تدخل غرفة ، بيئة ، وتشعر بالأحداث التي حدثت هناك ، الأشخاص الذين عاشوا هناك. هناك الكثير من المجلات المقروءة ، والمجلات الشخصية من الشخصيات الأخرى ، ويمكنك دائمًا معرفة ما يجري. إنها فكرة أوسع وأكبر لبناء العالم. نحن لا نقوم فقط بمجموعة كاملة من دعائم اللعب فقط للوصول إلى نهاية المستوى. نحن نحاول بناء عالم يمكنك أن تتخيل نفسك فيه حقًا ، بحيث يمكنك استكشافه بالكامل.

اقرأ ايضا  أشهر الألعاب الكلاسيكية للاعب واحد 2021

حوار غني وليس كلام فارغ

هناك مأزق معين تقع فيه العديد من الألعاب وهو مونولوجات الأبطال التي من المفترض أن تمهد المسرح ؛ المبتهج التي يقوم بها الأبطال المنفردين ، أو العروض الطويلة التي لا تضيف شيئًا إلى الحبكة ولا الجو. هناك الكثير من الأحاديث في Marvel’s Guardians of the Galaxy ، لكنها واحدة من أكبر نقاط القوة في اللعبة – كل ذلك لأن الحوار يعتمد على الكيمياء داخل مجموعة من الشخصيات الكاملة ، كما هو الحال في Battlefield: Bad Company 2 التي لم يسبق لها مثيل.

جان فرانسوا دوغاس (مدير إبداعي أول): بدأنا في تبادل الأفكار والتحدث عن الحمض النووي للأوصياء ، حول ما يجعل تجربة GOTG فريدة من نوعها. بعد فترة وجيزة ، أدركنا أن الأمر لا يتعلق بقوتهم الخارقة أو القتال أو أشياء من هذا القبيل. يتعلق الأمر حقًا بالتفاعل بين الشخصيات. إنهم مجموعة من الأشخاص الملونين ، وعليهم أن يتعاونوا معًا وأن ينقذوا المجرة في النهاية. لذا ، كيف يمكننا أن نظهر أن الأمر كله يتعلق بهم؟ […]

"الشخصيات الشخصيات في اللعبة لديها أسباب كثيرة للتعليق باستمرار على شيء ما.

في لعبتنا ، أردنا أن تشعر القصة وكأنك تعيشها بشكل مباشر ، كما لو كنت في منتصفها ، ليس فقط كلاعب ، ولكن كإحدى الشخصيات. من أجل ذلك ، قمنا بتطوير نظام حوار ضخم حيث تتفاعل الشخصيات مع الأشياء التي تراها وتجربتها من خلال المغامرة ، بينما تتجول في اللعبة ، وستتاح لك دائمًا فرصة المشاركة أو إجراء بعض المكالمات أو فقط أعط رأيك في الموضوع الذي تتم مناقشته في هذه اللحظة بالذات. بالنسبة لنا ، المهم في ذلك هو أنه سيكون له في بعض الأحيان عواقب ، ولكن في بعض الأحيان يتعلق الأمر فقط بلعب الأدوار ، والحفاظ على مشاركة اللاعب.

سواء كنت تتفق مع Gamora أو Rocket أو أي شخص آخر ، فالأمر متروك لك لمعرفة ذلك. في بعض الأحيان تكون مجرد مستحضرات التجميل ، ونكهة الأشياء. لكن في بعض الأحيان يكون الأمر أعمق ، لأنه عندما يتعين عليك إجراء مكالمة جادة ، فسيؤدي ذلك إلى عواقب في طريقة اللعب ، في السرد ، في كيفية لعب كل شيء. […] يمكن أن تؤثر هذه القرارات على اللاعبين في المستقبل عندما يواجهون مواقف مماثلة. ستختلف تجربة القصة من لاعب لآخر حسب اختياراتهم. وحتى خيارات مستحضرات التجميل مهمة لأننا نتتبع كل اختيار للاعب وقد يكون هناك شيء مرتبط بذلك يتجاوز الاعتمادات. أعتقد أنها لعبة تستحق اللعب من البداية إلى النهاية لمجرد أنها مجزية على العديد من المستويات.

جيد ، عجوز ، صخرة الثمانينيات!

يمكن أن تكلف الأغاني الشهيرة والمرخصة الكثير ، لكن العديد من الحالات أثبتت بالفعل أن الموسيقى التصويرية المناسبة المليئة بالأغاني الكلاسيكية يمكن أن تحدد استقبال اللعبة – ليس لحظات فردية ، ولكن للعبة ككل. مجرد التفكير في GTA3 أو Vice City. كما ذهبت Marvel’s Guardians of the Galaxy للحصول على أغانٍ مرخصة وأصابت نقطة الهدف.

Steve Szczepkowski (كبير مديري الصوت): السبب وراء اختيارنا لموسيقى الثمانينيات هو أن Marvel طلب منا أن نضع طابعنا عليها ، ونمنحها هويتنا الخاصة. أحد الأشياء التي فعلناها للابتعاد عن إصدار MCU كانت قصة مختلفة بين بيتر وأمه ، لعبتنا تقفز عشر سنوات إلى الأمام. لذلك ، عندما كان بيتر طفلاً في السبعينيات في MCU ، كان بيتر طفلًا في الثمانينيات. شعرنا أن هذا أعطانا هوية خاصة على الفور ، كما أنه أعطانا مثل هذه الموسيقى الجيدة. بالنسبة لي ، فإن حقبة السبعينيات والثمانينيات هي أغنى عقود عشناها في الموسيقى على الإطلاق. تم إصدار العديد من الألبومات الكلاسيكية الرائعة في تلك السنوات العشرين.

اقرأ ايضا  The Best Sims 4 Mods - تحديث 2021

"ريشة ريشة في اللعبة هو رجل نشأ في الثمانينيات. وهذا واضح في ذوقه في الموسيقى ، ولن يكون ممكنًا بدون الأغاني الحقيقية المرخصة.

لذلك ، كان امتلاك الثمانينيات كصندوق رمل لاختيار الموسيقى منه أمرًا جيدًا تقريبًا. كان الأمر يتعلق فقط باختيار 50-60 أغنية ثم محاولة تضييقها. لقد وجدت القواعد الداخلية التي ساعدتني في تحديد الأغاني التي ستحدث. غالبًا ما كان الأمر يتعلق بعامل المرح ، فقد كان بحاجة للعمل مع ميكانيكي التجمهر ، وبعد ذلك يمكنني استخدام الموسيقى في مشهد سينمائي إذا كانت تخدم عاطفة معينة. لذلك ، كنت بحاجة للاحتفاظ بأغنية إذا حددت جميع المربعات الثلاثة.

دوامة من المشاعر – من المضحك إلى الجاد

لا توجد وصفة واحدة للعبة لا تنسى. في بعض الأحيان ، تكون قطعًا قاتمة وكئيبة مثل Silent Hill 2 ، وأحيانًا تكون مجنونة تمامًا ، مثل South Park: The Stick of Truth. تمكن منشئو لعبة Marvel’s Guardians of the Galaxy من الجمع بين العديد من الاتفاقيات في لعبتهم. غالبًا ما يكون الأمر مضحكًا ، ولكن يتم التطرق إلى قضايا أكثر خطورة عند الضرورة.

باتريك فورتييه (مدير اللعبة الأول): أكثر ما أشعر بالفخر به هو مجموعة المشاعر التي نأخذك بها في اللعبة. هذه شهادة على فريق الكتابة والسرد وفريق الممثلين الذين انغمسوا حقًا في الشخصيات. لدينا لحظات تضحك فيها حرفيًا بصوت عالٍ ، ولكن بعد ذلك نغوص في لحظة عميقة وعاطفية للغاية. أعتقد أن الطريقة التي تمكنا بها من تحقيق التوازن خلال المباراة رائعة حقًا. إنها ليست لعبة ثقيلة في حد ذاتها ، لكننا لا نخجل من الموضوعات الثقيلة. لقد قمنا بعمل جيد للغاية وازننا بين الفكاهة والدراما.

"مع مع مثل هذا الفريق ، لا يمكنك أن تشعر بالملل.

متسقة حتى النهاية؟

تتغير الألعاب أثناء عملية الإنتاج. في بعض الأحيان ، تختلف النسخة النهائية اختلافًا جذريًا عن الافتراضات الأولى ، والتي كانت واضحة تمامًا على سبيل المثال أثناء إنشاء Amazon’s New World. لكن حراس المجرة يظهرون أن التمسك بالخطة الأصلية حتى النهاية يؤتي ثماره.

جان فرانسوا دوغاس (مدير إبداعي أول): الطريقة التي نعمل بها هي قيامنا بالعصف الذهني. نضع الأفكار على الحائط ، ونوجهها إلى بعض الأفكار الأساسية. بعد ذلك ، ما نقوم به هو استعراض جميع جوانب اللعبة ونكتب أوراق عن نوايا القتال والقصة والاستكشاف وما إلى ذلك – لكل جانب من جوانب اللعبة. نضعها على جميع الجدران في فقاعتنا الإبداعية حيث نعمل. لذلك لدينا كل أوراق النوايا هذه التي تمثل الوظائف الإرشادية لما نريد تحقيقه. ونبدأ من هناك ، سيبدأ الفن في القيام بعمله ، وسوف ينظر تصميم اللعبة إلى هذه الأشياء ويبدأ في العمل. وعندما يكون المشروع متقدمًا إلى حد ما أو يقترب من النهاية ، فإننا ننظر إلى جميع طرق اللعب ونعود إلى أوراقنا للتحقق من الكلمات الرئيسية أو الجمل الأساسية التي كتبناها في ذلك الوقت ، لنرى إلى أي مدى أو مدى قرب من الأفكار الأولية. أستطيع أن أرى الآن أن هذه اللعبة تشبه 90-95 في المائة مثل ما كان لدينا على الجدران. بالطبع ، تغيرت التفاصيل يمينًا أو يسارًا ، لكن ما نعتزم القيام به في المقام الأول هو بالضبط ما تختبره في اللعبة.

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

لعب الأدوار في المنعطفات – أفضل ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية لعام 2021

نظرًا لأن hack’n'slash يشكل أحد طرفي هذا النوع من ألعاب تقمص الأدوار ، فإن الجانب الآخر هو ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية ، مع...

مراجعة Quantum Break – قصة آسرة للسفر عبر الزمن

يعيد Quantum Break الإيمان بالقصص المعقدة التي يتم سردها في ألعاب الفيديو. إذا سئمت من وضع الحماية واللاعبين المتعددين ، فإن لعبة Remedy...

أفضل الأبطال الخارقين بدون سلطات

من هو البطل الخارق؟ إنه ليس دائمًا شخصًا يتمتع بقوى خارقة للطبيعة. في بعض الأحيان ، تكفي الإرادة القوية والرغبة في محاربة الشر...

مراجعة Marvel’s Guardians of the Galaxy: المزاح الرائع

من خلال فريق عمل وقصة أصليتين ، فإن إصدار لعبة الفيديو من Guardians of the Galaxy ينافس نسخة الأفلام. لكن أي أجزاء منها...

المدن: Skylines Review – Farewell SimCity

حصل عشاق ألعاب بناء المدينة أخيرًا على ما طلبوه. بمساعدة من Paradox Interactive ، تعد Colossal Order's Cities: Skylines خليفة لشركة SimCity. ...