10 Spiele mit riesigen Karten … und nichts zu tun

Meine Oma pflegte zu sagen: Was ist ein guter Teller mit nichts dabei? Und sie hatte einen Punkt. Heute werfen wir den Blick auf Spiele mit riesigen Karten, die in der Realität leer waren und langweilig waren. Wir lieben Spiele, weil sie bestimmte Emotionen liefern – lachen Sie, denken Sie, denken Sie, machen Sie uns euphorisch und manchmal frustriert, wenn die Dinge nicht auf den Weg gehen. Einige der aufregendsten Spiele sind diejenigen mit offenen Welten, in denen viele Nebenaktivitäten, Geheimnisse und verschiedene Arten von Funden auf die Spieler warten. Aber unter ihnen sind einige Titel, die mit riesigen, angeblich interessanten Karten eingerichtet waren, aber in der Realität leerer und einfach langweilig. Diese waren oft anständig, oder sogar gute Spiele, manchmal großartig, aber man konnte immer sehen, dass offene Welten nicht in sie passen, und dass die Schöpfer einer guten Geschichte eine schwere Zeit hatten, all diese Weite zu erleiden. Hier ist eine Zusammenstellung von zehn Spielen mit großen Karten, die nicht wussten, was mit ihnen zu tun ist. Verrückter Max Wüstenschrottkollektoren wissen, was Langeweile ist. Mad Max, das 2015 veröffentlicht wurde, ist eines der klarsten Beispiele, die offene Welten gut entworfen werden sollten. Das Spiel rühmte nette Grafiken, anständige Geschichte und ein interessantes Universum, das neue Teile bittet. Leider konnte das Team in Avalanche Studios eine ansprechende offene Welt schaffen, die eine Produktion eingeräumt hat, in der unsere Ausgestützte die post-apokalyptischen Ruinen der Zivilisation streifte. Die Spieler beschwerten sich, dass wir in Mad Max die große Karte nutzten, um ausschließlich ausschließlich ausschließlich von einem Bandit-Camp zu fahren. Es gab keine aufregenden Geheimnisse, die hier auf uns warten, und die einzigen interessanten Funde waren Müllstücke, die im Grunde immer gleich aussahen. Viele Spieler beschuldigten das Spiel auch, die Atmosphäre der Blockbuster-Filme vollständig zu verlieren und zu verdünnen, stattdessen einen Wüstenbrawler mit gelegentlichen Explosionen zu liefern. Sie können Mad Max spielen und Spaß haben, aber Sie müssen berücksichtigen, dass es besser ist, sich auf die Geschichte zu konzentrieren, anstatt Geheimnisse der Welt zu entdecken. Mad Max in unserer Enzyklopädie Weit weine Prima Schöne Grafiken und eine interessante Geschichte machten leider die eher leere Karte nicht interessanter. Weit Cry Prima ist eigentlich die meisten jüngsten Spiele von Ubisoft und ihre offenen Weltsünde. Dies ist ein wirklich gutes Spiel, und ohne Zweifel können Sie mit ihm viel Spaß haben. In der Tat habe ich selbst ein gutes Dutzend Stunden damit verbracht, in den prähistorischen Wäldern, Kreaturen zu staunen und die ziemlich einfache, aber faszinierende Geschichte der Menschen von Lindja aufzunehmen. Leider erwies sich die große Karte des schönen Landes von Oros enttäuschend leer. Sie könnten stundenlang zwischen dem dichten Gras gehen, die Vielfalt der Flora und Fauna genießen, aber nach einiger Zeit haben Sie das Gefühl, dass etwas fehlte. Wir können ein paar Bandit-Camps löschen, Jagdtiere jagen oder sucht nach Sammlungen, aber das ist im Grunde das – das sind nicht die Elemente, die Neugier in dem Spieler erregen würden. Fans der Serie fühlten sich weitgehend an, dass sie ein unvollständiges und eilig veröffentlichtes Spiel erhielten, nicht 60 Dollar wert. Wer weiß, vielleicht wird der Nachfolger von Primal das sein, worauf die Fans gewartet haben? Weit Cry Prima in unserer Enzyklopädie Raven’s Cry Anständige Standorte wurden durch eine durchdringende Leere zerquetscht. Raven’s Cry von Polning Studio Reality Pump sollte ein Piratenabenteuer in einer gut entworfenen Welt mit riesigen Standorten liefern. Leider erwies sich das Spiel als komplettes Katastrophe – abgesehen von Fragen zu zahlreichen technischen Bugs, der größte Nachteil waren die großen, hübsch gestalteten, aber schrecklich leeren und langweiligen Standorte. Dieser Titel basiert zwar nicht auf einer offenen Welt – es kombinierte verschiedene Bereiche, die durch Ladeschirme getrennt sind. Jeder Board war jedoch relativ groß und versuchte die Besuchsspiraten. Leider endete es fast immer in der schweren Enttäuschung – in Ravens Schrei praktisch jeder Ort war leer. Vergessen Sie die Funde, Geheimnisse oder Seitenmissionen – das Spiel förderte grundsätzlich die Erkundung in keiner Weise und sah einfach hübsch aus. Raven’s Cry in unserer Enzyklopädie Kein Mannhimmel (nach dem Start) Die Entwicklung des Himmels eines Mannes von einem hässlichen Entlein zu einem schönen Schwan ist ein sehr positives Beispiel für Entwickler, die ihre Fehler ändern. Kein Mannhimmel ist bei weitem das bemerkenswerteste Beispiel auf dieser Liste. Dies liegt daran, dass viele Elemente dieser Welt verfahrenstechnisch erzeugt und eine gigantische Galaxie bilden, die wir fast endlos erkunden können. Am Anfang waren ein riesiges Problem des Himmels eines Mannes zahlreicher technischer Fehler und die allgegenwärtige Leere – eine riesige Spielwelt bot praktisch keine Aktivitäten an. Alle Aktivitäten, die bis zum Fliegen zwischen Planeten, gelegentlichem Handel, Ressourcensammeln und ziemlich einfachem Kampf ausgedacht wurden. Die Weite von Kosmos, die die Spieler interessieren sollte, konnte dies nicht tun, weil es nichts in keinem Mann war, der eine weitere Erkundung ermutigen würde. Darüber hinaus begannen prozenturig erzeugte Planeten, frühere Standorte zunehmend zu ähneln, so dass auch eventuelle Weltraumforscher nicht viel Spaß hatten. An diesem Punkt ist es erwähnenswert, dass Hallo-Spiele nach einer Zerstörungswelle ungünstiger Kommentare von Spielern und Rezensern, Hellospiele zur Arbeit machten. Viele Updates wurden freigegeben, und wichtige Patches wie Stiftungen, Nächstes und darüber hinaus haben das Bild des Spiels fast vollständig geändert. Der Titel ist jetzt viel aufregender für häusliche Weltraumkämpfer, die brandneue Story-Linien und Mechaniker anbieten, die beim Starttag notorisch abwesend waren. Kein Mann in unserer Enzyklopädie Metallgetriebe fest 5 Hideo Kojima macht tolle Spiele, aber er vergisst aber oft, dass er nicht der einzige ist, der Spaß haben soll, sie zu spielen. Metallgetriebe fest v: Der Phantomschmerz war ein ausgezeichnetes Spiel mit beeindruckenden Visuals, einem tollen Stealth-Gameplay, und typisch für Hideo Kojima, einem äußerst verschlimmten Grundstück voller bizarrer Ideen. Der japanische Entwickler hatte immer eine Tendenz zum Experiment, und diesmal entschied er sich für eine ziemlich umfangreiche offene Welt. Metal Getriebe Feststoff V besteht aus mehreren Karten, in denen der ganze Spaß stattfindet – wir können sie sehr frei erforschen und unsere Missionen auf verschiedene Arten erfüllen. Die einzige Frage, die bleibt, ist, warum Kojima solche großen Karten so sehr verwenden möchte? Die Spieler haben sich besonders über das Design der offenen Welt beklagt. Nach ihnen war es völlig unnötig und krank, weil in Metallgetriebe massiv v, der Erkundung praktisch keinen Sinn machte. Die Gebiete außerhalb der Militäraustposten sind im Wesentlichen tot – wir werden keine Feinde oder Verbündeten treffen, es gibt keine Seitenquests oder sogar Spuren des angeblich fortgesetzten Krieges. Es scheint, als hätte Kojima für einen linearen Ansatz für das Spiel entscheiden können, da viele Menschen einfach gelangweilt waren, während sie sich durch Afghanistan kümmerten – es war ein typischer Time-Waschbecken, der fast ausschließlich dazu führte, dass er an den Basen stationierten mehr Feinde kämpfte. Metallgetriebe fest v in unserer Enzyklopädie Gerechte Sache Um die Welt zu fliegen und Zerstörung der Zerstörung ist ziemlich cool, aber es wäre schön, wenn es gerechtfertigt wäre. Der erste Teil der gerade Ursache-Serie erlaubte Ihnen, große Entfernungen zu reisen, auf einer Makroskala zu spielen, und es bot es vor allem einen fast uneingeschränkten Abriss. Diese Elemente waren genug, um Hardcore-Spieler für ein paar Stunden anzulocken, aber auf lange Sicht brauchten sie etwas Abwechslung. In seiner Zeit waren das Visual- und Zerstörungssystem ziemlich beeindruckend und gekonnt die Leere, die aus der Karte ausging. Leider zeigte die Realität, dass der erste gerade Ursache nicht zu weit außerhalb der Kiste lehnte, und es wurde relativ langweilig auf der großen Karte. Es gab uns keine interessanten Aktivitäten, und Spieler beschwerten sich, dass der Spaß nach dem Zeitpunkt reduziert wurde, um dieselben Aktivitäten zu wiederholen. Die neueren Raten der Serie sind in die richtige Richtung gegangen und bot weitaus mehr Inhalte an, während das vertraute und geliebte Kerngameplay, um große Entfernungen zu verquirren und alles auf Ihrem Weg zu zerstören. Nur Ursache in unserer Enzyklopädie Dragon Age: Die Inquisition Das interessante Grundstück und das gute Kampfsystem standen seltsam mit der leeren Welt der Inquisition. Dragon Age: Inquisition erhielt sehr gute Bewertungen – es wurde für eine interessante und engagierende Geschichte, gut geschriebene und interessante Charaktere sowie schöne Visuals gelobt. Die Spieler bemerkten jedoch schnell, dass die Eindrücke vom offenen Weltdesign etwas verwöhnt waren. Inquisition erlaubt für fast uneingeschränkte Erkundung großer Geländeschwaden. Leider habe ich festgestellt, dass die meisten Seitenquests, die von der Hauptgeschichte von der Haupttrainanz gefunden werden konnten, entlang der Linien typischer Abrufquests funktioniert. Darüber hinaus war, während Sie sich durch einige der interessanteren Orte kämmen, nichts von Bedeutung auf uns wartet; Nicht einmal Gegenstände, die die Erfahrung diversifizieren würden. Es war möglich, viel Spaß in der Inquisition zu haben, indem er nur die Hauptgeschichte absolviert und fast vollständig erkundet, da es trotzdem nicht viel auf das Gesamterlebnis hingebracht hat. Fans der Serie hoffen, dass Dragon Age 4 in diesem Aspekt Verbesserungen anbieten wird und ein komplettes Spiel sei. Ich halle meine Finger, damit ich passierte, um zu passieren! Dragon Age: Inquisition in unseren Enzyklopädie Mafia III. Eine bekannte Franchise besteht nicht für Fehler, aber … Sie können es versuchen. Mafia III ist möglicherweise das vorzeitige Beispiel dafür, wie Sie nicht einfach mit einer offenen Welt einpassen können. Die Produktion hatte zu Beginn viele technische Probleme, und ergibt Bewertungen, dass wir uns nur mit einem durchschnittlichen Titel befassen. Um Angelegenheiten schlimmer zu machen, ist die offene Welt, die vor der Veröffentlichung als eines der größten Stärken des Spiels beworben wurde, als nightmarish Enttäuschung. In erster Linie ergab Mafia III Map keine Unterhaltung, die den Spieler dazu verleiten würde, Zeit außerhalb der Hauptgeschichte zu verbringen. Darüber hinaus waren die Story-Abschnitte, die außerhalb des Missionsbereichs stattfanden und sich aus dem Umzug um die Stadt bestanden, grundsätzlich sinnlos – sie führten nicht zu interessanten Folgen, faszinierenden Wendungen usw. Die Spieler beschwerten sich auch über die Struktur der dritten Rate von Mafia, was dazu führte, dass die Kampagne durch eine schlecht gestiegene Erzählung mit offenen Elementen mit offenem Weltern verliert wurde. Obwohl es ein Titel mit unterschiedlichen Merkmalen war, vermied sie keine Vergleiche mit der berühmten Grand Theft AUTO-Serie, die seit langem der Grundnahrungsmittel der großen, interessanten Karten mit virtuellen Leben war. Mafia III in unseren Enzyklopädie Wut 2. Fantastisches Schießen und eine blass aussehende Welt … Wie weiß ich das? Avalanche Studios gelangen extrem häufig durch diese Liste, aber leider sind die Fakten, dass diese Entwickler-Spiele oft mit dem World Building kämpfen. Die Zusammenarbeit mit der ID-Software führte zu einem fantastischen Shooter und einer sehr durchschnittlichen Karte. Die größte Sünde von Wut 2 war wahrscheinlich, dass zwischen den großen Action-Sektionen, die den besten Shootern da draußen, einschließlich Doom, monotonische Bühnen, in einer offenen Welt entsprach, eine Unterhaltung abzutöten. Diese bestanden hauptsächlich aus der Suche nach Banditencamps (Mad Max ’schwächstes Element kommt in den Sinn) und im Wesentlichen ziellos, obwohl er ziemlich angenehm ist, um die Wüste zu fahren. Um Angelegenheiten schlimmer zu machen, stellte sich die Seitenquests, die Sie auf der Karte finden konnten, erwies sich nach einer Weile als äußerst abgeleitet. Es war definitiv nicht leitend zur Erkundung weiterer Teile des Gebiets. Die Spieler haben sich besonders stark über die sehr geringe Betonung der Fahrzeugkämpfe beklagt, die, wenn gut entworfene, nachträgliche Kilometer viel interessanter machen könnten. Das Problem von Wut 2 scheint dem von Mafia III ähnlich zu sein – es ist eine erzwungene Sandbox, die ebenso gut durch eine kompaktere und lineare Struktur ersetzt werden könnte. Wut 2 in unserer Enzyklopädie Treibstoff Die Erkundung macht Spaß, aber es sollte einen gewissen Zweck haben, damit es nicht monoton ist. Der letzte Element auf der Liste ist etwas von einem Paradoxon. Die Hauptstärke des Treibstoffs war die riesige offene Welt von etwa 5500 Quadratmeilen. Es war beeindruckend im Jahr 2009, zumal wir über ein ziemlich vielfältiges und schönes Gelände sprechen. Sobald die anfängliche Aufregung abgelehnt hat, wurde jedoch offensichtlich, dass die Entwickler nicht viel Ideen hatten, wie die Spieler dazu ermutigt, mehr Ecken und Winkel der Karte zu erkunden. Abgesehen von den Karriere- und Herausforderungsmodi waren wir frei, den gesamten Vorstand zu erkunden, aber es bot nichts außer angenehmer Ästhetik und der netten Landschaft an. Von einem Racing-Event zum nächsten zu reisen, war irgendwie Spaß, aber der größte Nachteil war, dass es keine Vorteile bietet. Was das Spiel fehlte, war etwas, um Sie zu motivieren, Sie zu motivieren, das Fahren zu fahren Kraftstoff in unserer Enzyklopädie Und was denkst du, waren die langweiligsten offenen Karten in Spielen? Wir freuen uns, in den Kommentaren von Ihnen zu hören.

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